サーナイト統一でバトル(無限の可能性)(ポケモンSV 剣盾)

皆さんこんにちは。ルイと申します。

 この記事は、種族統一アドベントカレンダー2023 8日目(12/8)の記事となります。

adventar.org

私はポケモンSV、剣盾というゲームでサーナイトが大好きでよく使っています

 中でもリピボ級に代表される、種族統一ルール系対戦、仲間大会、によく参加させていただいております。(種族統一歴は剣盾から起算し1年程)

 リピボ級につきまして通信対戦のパスワードや詳細なルールなどはTwitter(現X)の@Repeat_Ball_botさんよりご参照ください。

 当ブログでも以前に上記内容について少しブログを作成しております。

 今回はサーナイト統一パーティを作成するにあたり、私が気をつけていること、作成するまでの流れのようなものをご紹介します。

(この記事では所々ポケモン界隈においてよく使われる略語をそのまま使用しております。御了承下さい)

〇目次

1.サーナイトの基本データ

2.サーナイトのパーティ作成に当たって

3.作成したサーナイト統一のパーティ例

4.種族統一バトルをして辛い統一

5.ちょっと変わった型

6.これまでの種族統一の成果

7.最後に

8.おまけ

 

1.サーナイトの基本データ

まずサーナイトの各種データを見ていきたいと思います。

◇タイプ エスパーフェアリー

         →耐性 ゴースト×2、はがね×2、どく×2、

                       ドラゴン×0、かくとう×1/4、エスパー×1/2

◇とくせい シンクロ トレース テレパシー

◇身長 1.6 m

◇体重    48.4 kg

◇覚える技 攻撃技で主要なタイプではテラスに頼らず満遍なく使え、エスパータイプらしい補助技の数々も覚えるため良ラインナップ

種族値     レベル50時実数値(最低 無振り 最高)

 HP    68   (128  143  175)

 攻撃 65      (63    85    128)

 防御 65   (63    85    128)

 特攻 125    (117  145  194)

 特防 115    (108  135  183)

 素早 80   (76    100  145)

 合計   518

 ・タイプ エスパー、フェアリー、補完はそこそこ良い方で、タイプ、特性に無力化されないフェアリー技は優秀。しかし両タイプ共、はがねに半減されてしまいます

 テラス環境も相まって非常に重要で、もとのタイプに関わらず耐性期待ではがねテラスされると本来有利寄りのバトルでも一気に火力不足になります。

 弱点耐性面は2倍弱点が3つで、どくはある程度エスパーでやり合えますが、先制技もあるかげうちを含めたゴースト、特に攻守で断然不利なはがね対策が大切です。

 有利耐性面はドラゴン無効、かくとう1/4が数値上は強力ですが両タイプ共積み技や鋼技搭載が基本になっていることを考えると有利どころか不利であるとも言えます。

 エスパー同士は半減ですが、このタイプはめいそう等の積み合いに負けないように妨害手段を用意しておかなければなりません。

 ・とくせい シンクロはどく、まひ、やけど等を相手にも与えますが、それぞれタイ プ一致で使用されやすいことを考えるとリターンが少ないように思えます。

 テレパシーはダブルバトルで味方の全体攻撃をくらわずに済むのが優秀です。

 サーナイトトレースが何といってもありきだと思います。相手依存で受動的ではあり実質とくせい無しでバトルすることもありますが、複数のとくせいを持つポケモン型判別、技構成、アイテム予想ができたり、いかく、おうごんのからだ、ビーストブースト、ちくでん、ちからづく等をコピー出来れば種族値以上の活躍ができます。

 ・身長、体重 身長依存技は特にありませんが、体重依存技とくにヘビーボンバーに気を付けなければなりません。この技は物理はがね技というだけでも要警戒ですが、覚えるポケモンが重量系のポケモンばかりで、最大威力120つまり80×1.5のタイプ一致アイアンヘッド相当の威力になります。

 サーナイトは物理防御が低いので多くのケースでHP振り程度だとワンパンされてしまいます。

 種族値 特攻が一番高く耐久が並少し上程度までなら、タイプ一致等倍攻撃で確定2発はとりやすいです。しかし威力100超えの技が少なく単純な殴り合いは後述の素早さもあり得意ではありません。

 低HPもあり防御面はかなり不安です。

 特防自体は水準値以上ですが、低HPのせいで特殊面は少し高い程度。

 素早さは中速で上から攻めるか下からになってしまうかの見極めが難しいです。上から2回攻撃する、相手の攻撃を2回耐えるという状況を作りたいところ。

 攻撃は純然たる物理アタッカーとして使うことは少ないですが、種族統一において物理、特殊を検討できることはそのまま強みになるので、少しもったいないところ。

 総じて多彩な技を使えるが、パワー、スピード、ディフェンスそれぞれに特化しても

あと一歩足りないことが多く、意識しないと中途半端になりやすいと感じております。

 裏を返せば、調整、アイテム、プレイスキル次第でどんな相手とも戦える無限の可能性を持っていると思っています。

2.サーナイトのパーティ作成に当たって

 上記のようなことを踏まえ、私がどのようにパーティを作成しているか、勝率を安定させるために以下の事は最低限必ず考えるようにしています。

◇脆弱な物理方面に備える

 HB振り、リフレクター、あまえる、鬼火、タスキ等を使います。ワンパン出オチを防    ぎしっかり行動できる個体を用意します。HBに特化すればHP実数値175、防御実数値128となり、攻撃実数値200程度までのタイプ一致80~90の攻撃で弱点をつかれても火力アップアイテム、テラス等が無ければしっかり耐えます。

 サーナイトの防御は低いですが、短所は長所という事で低い数字に努力値を振ることで一気に固くなります。

◇中途半端な素早さを補強

 S振り、こごえるかぜ、でんじは、トリックルームこだわりスカーフ等使います。

サーナイトは80族で素早さ1段階の上下で先手後手が逆転でき、エスパータイプ十八番ともいえるトリックルームも使えますので、どの素早さ帯、延いてはどんな高速アタッカー、低速耐久型とも戦えるポテンシャルを秘めていると思います。

 しかし命中若干不安、ちょうはつ等で止まりうる事、テラス環境加味しこだわりで突っ込むのが良いかどうかをしっかり考えておきます。

◇攻め担当、サポート担当などの役割をしっかり決める

 ステータスの項目でも書いた通り中途半端になりやすいので、あれもこれもにならないように。

◇相手の特殊耐久上げに備える

 とつげきチョッキひかりのかべ、めいそう、マジカルフレイム、かいでんぱ、バークアウト等に備えます。サイコショックが一番手っ取り早いですが、有益な場面でなければ威力80の凡庸技になってしまうので注意。各種補助技にはアンコール、ちょうはつ、トリックで対抗可能。C下げ攻撃にはクリアチャーム、おんみつマント等、入れる余裕をみて検討したいところ。

◇積み、テラスの起点にされないようにする

 SVではテラス環境では全ポケモンこれにより本来かなり不利な相手にも有利な状況にすることもできます。例えばサーナイトVSはがねポケモンサーナイトが炎テラスタルすれば相性有利になります。

 もちろん相手にもテラスがありサーナイトVSドラゴンポケモンの場合ドラゴン側ははがね、ほのお等サーナイトに不利をとらないタイプになって対抗してきます。

 例えばサーナイトVSカイリューの場合カイリュー側がフェアリー技読みはがねテラス+りゅうのまいでA,S一段階UP…という具合です。ここにはねやすめ等の高速回復技が合わさるとタイプ一致のフェアリー、エスパー技では突破が困難になり全抜きにもなり得ます。種族統一でもテラス+抜き性能or詰ませ性能の高い積み技が強力で、これ一つで相性ガン有利でも負け…ということも多々あります。

 6体見せ3選出バトルでは最初の1体目で様子見、2体目以降に勝負を仕掛けるケースが多いように思えますが、最初の1体が大事で初手相手テラスで荒らされないような選出かつ、でんじは、ちょうはつ、C下げ攻撃、あくび等の起点作成をしてくる相手への起点回避手段が必要です。

 攻撃技ではマジカルフレイム、はどうだんきあいだま10まんボルト等が苦手なタイプ、サーナイトが呼ぶテラスタイプに通りやすいです。対毒は勿論、フェアリー技ばかり使っているとほのおに半減されるのでエスパー技も大切で、素早さを下げるこごえるかぜ、定数ダメージのナイトヘッド、自主退場できるミストバーストも良いです。

 補助技候補としては、こだわりトリック、でんじは、おきみやげ、アンコール、トリックルーム、ちょうはつ等を用意、特にサーナイトは半端な素早さ、補助技の多さからちょうはつをされることも多く、補助技中心の構成にするときは抜け出せる手段を自身の後続を含め考えておきます。

努力値振り

 以下種族統一戦中心での所感です。

 ・純然たる極振り、ひかえめHC,おくびょうCSでは使いづらさが目立ちます。           → ひかえめHCでは威力120の反動系高威力技で落ちうる。C特化でも対面勝ちできる範囲はそれほど増えない。                           → おくびょうCSではやはり物理耐久が脆く上をとっても対面負けが多い。(意識外の不一致アイアンヘッド、どくづき等で高確率で出オチ)                 最速でも早いブーストエナジー勢に抜かれるのでただ打ち分けできないだけになる。

 よってしっかりとした意図のないBに振っていない極振りは使いづらいく、安全面、汎用面を考慮し防御に振ることが大切だと思いました。

・例 サーナイトのテンプレとも言われるスカーフ型で自身より早い、高物理ドラゴンポケモンのセグレイブを相手にする場合

     参考 セグレイブの種族値 HP115、攻撃145、特防86

     ようきAS特化D4振セグレイブの実数値 HP(190)、攻撃145(197)、特防86(107)

 ・おくびょう最速CS特化B4振サーナイトの場合

  サーナイトの実数値(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)

   143 x 86 177 135 145 [ C252 S252 余りB4 ]

   サーナイトムーンフォースでセグレイブを約62%の乱数でワンパン

   セグレイブのアイアンヘッドサーナイトが約81%の乱数で出オチ

 道具、能力変化を考慮しないまっさらな状態での数値上の場合ですが確率を見るとわかるように相性上は有利でも結果はポジティブなものになりづらいと言えます。

 ・素早さラインを落とし(最速110族抜き)物理耐久、火力を調整したサーナイトの場合

  サーナイトの実数値(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)

   143 x 102 190 135 120 [ S156 C220 B132 ]

   サーナイトムーンフォースでセグレイブを確定一発

   セグレイブのアイアンヘッドサーナイトが確定耐え

  こちらもまっさらな状態で数値上ですがおくびょうCS特化に比べ攻撃面、防御面が向上しておりしっかりと役割を持てます。サーナイトは防御が低いですが低い所に努力値振りをすると効率が良いです。

 実際は特殊ポケモン対面も考え特攻をもう少し落とし、HPに振ったりもしましたが、特殊は無振りでもタイプ一致シャドーボール、ラスターカノンはいい確率で耐えます。

 具体例を相性有利をとれるがかなり攻撃が高いセグレイブとしましたが、当然それ以下の攻撃実数値ポケモンの等倍(威力100~120)、不一致弱点技(威力80~85)でも落ちず2回以上行動できる、対面勝ちを狙える範囲が増えます。

 要は相性有利でも脆弱な物理を狙われ簡単に負けてしまわないような努力値振りが大切だと考えています。 

◇テラスタイプを選ぶ

 主なテラスについて以下1年間使ってみた所感です。

フェアリー 無効化されないタイプ一致火力UPが優秀でムーンフォース、ドレインキッスの火力、回復量が大幅に伸びるため、アタッカーでも、耐久型でも強力。かげうち、ふいうち耐性もUP。しかしサーナイトははがね、ほのおテラスをよく呼ぶため意外と半減されてとまりやすい。

エスパー タイプ一致火力UP、サイコキネシスサイコショックがメイン。ふいうちに弱くなるので注意。あくテラスは呼びづらく一致火力を上げるならフェアリーよりも通りが良い。火力UPサイコショックで特殊耐久が高いポケモンも突破しやすくなる。

ほのお 元の弱点はすべて等倍以下、はがね半減から種族統一問わず高い採用率。     タイプ一致マジカルフレイム、テラバーストではがねに抜群がとれる等攻守に高いメリット有り。しかしはがねテラスしてくるポケモン(主にドラゴン、かくとうタイプ)は大抵じしん等の地面技を覚えるためデメリットも有り。

みず 元の弱点が全て等倍以下、はがね半減が優秀。弱点がくさ、でんきのみで、これらは特殊方面に寄りやすいので特殊耐久高めなのもあり守備面が安定しやすい。攻撃面はフェアリー、エスパーとの補完が良いが、テラバースト威力80のみで純粋な殴り合いにはパワー不足なことも。

でんき 元の弱点が全て等倍以下、はがね半減が優秀。弱点がじめんのみで特殊耐久高めなことから物理地面技にさえ気をつければ守備面安定で麻痺も防止できることからめいそう型とも相性が良い。攻撃面もフェアリー、エスパーとの補完も良く10まんボルトが使える。対はがねポケモンのテラス、非テラス問わず等倍以上で攻撃できて、等倍以下で防御できることが多い。

じめん の弱点が全て等倍以下、どく半減は優秀だが、はがね半減の方が良い場面がかなり多い。攻撃面ではテラバーストのみだが、フェアリー半減タイプに全て抜群が取れるため優秀。

・あく の弱点が全て等倍以下、ゴースト半減が優秀、かくとうも呼びづらいが採用率の高いフェアリーテラスに注意。攻守共にゴーストに強くなり、かげうち、ふいうち耐性が大きくUP。攻撃技はテラバースト、はたきおとす等。

ノーマル の弱点が全て等倍以下、ゴースト無効が優秀、かくとうも呼びづらい。   対ゴーストは相手のテラスを考えるとこちらの方が安定する場面も多い。アンコール、トリックとも相性が良い。

はがね の弱点が全て等倍以下、どく無効、多耐性が優秀だが、上記の通りほのおやじめん技を呼びやすいため思ったより使用感が悪い。攻撃するならテラバーストのみだが、半減範囲がフェアリー、エスパーと被っている。相手にすると辛く、自分で使うと使いづらい。 

かくとう の弱点が全て等倍以下、エスパーは呼びづらいので守備は及第点。攻撃技は高威力きあいだま、特殊先制技しんくうは、原則必中のはどうだんがあるため、攻めも優秀。フェアリー、エスパーとの補完良好、先制技もあり命中不安でも突破力が大きくUP。

3.作成したサーナイト統一のパーティ例

 上記のようなことを踏まえ私が作成したパーティの一例を紹介します。私自身まだまだ未熟でして、中々書いたとおりにパーティがなっていないかもしれません事、御了承ください。

◇パーティ1(2023年11月下旬FF様主催のSV種族統一仲間大会の使用パ)

◇パーティーコンセプト

 対面性能の高さで逃げ切り、積みエース運用等は特にしないです。決まった選出順も特になく、強いていうならば相手ポケモンに合わせて戦うことが狙いです。

・HB特化個体、スカーフ、タスキ等で対物理、特殊共に行動できる可能性を高める。

・こごえるかぜ、トリックルームによる素早さ操作で絶えず先手を取れるように。

・起点回避狙いのアンコール、ミストバースト、トリック採用。

・メンタルハーブ、レッドカードで多少強引だが相手の術中から抜けれるように。

◇個体解説 (数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

1番 トレース    おくびょう    こだわりスカーフ    143    x    92    173    135    143

 CSほぼ特化のスカーフです。

 おくびょうにするなら145まで振きらず最速ドラパルト抜きにし、特攻も実数値で28(無振りの2割増)で止め余りを防御に回しています。

 防御に少しなりとも振っておかないと攻撃実数値180程度の威力90~100の攻撃でワンパンされてしまう可能性があります。汎用的に上を取って攻撃する、こだわりトリック、マジカルフレイムでC下げが役割です。

 テラスはゴースト意識でノーマルにしています。ブーストエナジー素早さUP、がんせきふうじ等の素早さ操作攻撃+物理攻撃、先制技持ちの可能性が高い相手には打ち負けてしまうので注意します。

2番 トレース    おくびょう    きあいのタスキ    143    x    86    177    135    145
 以前のブログでも取り上げた、最速CS特化タスキ型です。

 攻撃以外にタスキで強引に耐え素早さ下げからアンコール、みちづれを採用し対面性よりも補助技を多くしています。パーティ全体で不利寄りの(特に素早さで上をとれているなら)パーティには他のアタッカーでテラスもしつつ数的有利をとり、後出してタスキで耐える→みちづれを決めることもできます。

 補助技や交代を繰返されても良いようにこごえるかぜ、アンコール採用です。テラスタイプはムーンフォースの火力を上げるタイプ一致フェアリーですが、あまりテラス機会はなかったです。

3番 トレース    ひかえめ    いのちのたま    161    x    115    178    135    98

 ひかえめHBC調整のアタッカーです。

 HCだと物理が不安、CSでも抜ける相手が少ない、Cは特化(実数値194)でも、なかなか相手をワンパンできるには至らないという所です。よってトリックルーム等でサポートが望ましいが物理耐久もある程度確保し単体でも動きやすいようにしています。

 特攻はおくびょう特化クラスはあります。補完良好なタイプ一致技2つに加え、テラス一致高火力兼はがね対策のきあいだま、+先制技しんくうはで足りない火力、素早さを補うようにしています。

 きあいだまの命中精度という所はどうしても気になりますが、とつげきチョッキ持ちやテラスも考え威力80~95の安定技で確定2発取れないケースも多いので、十分に採用価値があると思います。

 テラスきあいだま120+しんくうは40×1.3(命の珠)=208でムーンフォースが最大打点の時に比べ大きく火力が上がります。

4番 トレース    ずぶとい    レッドカード    175    85    128    145    136    90

 HB特化で一見シナジーの無さそうなレッドカード持ちです。

 アンコール、メンタルハーブをはじめ、起点回避系の手段を用意していますが、それでも選出が合わない、どうしても相手の術中にはまり積みエース展開されることが多々あります。

 そこで相手の攻撃を耐えさえすれば強制退場させられるレッドーカード持ちを採用しました。弱点技を受けそうならばテラスすることも考慮しつつ相手が早ければトリックルームで上を取りつつ積みエースを流すことが第一の狙いです。

 その性質から1,2番手に出すことが多いです。相手の起点作成型に合わせ初手出しで本来有利なドラゴン、あく、かくとうタイプの2,3番手のエース格ポケモンを引きずり出しあわよくばワンパン、出来ずとも相手のテラス予定を狂わせられますし、トリックルームで誤魔化しという使い方もできます。

 かげうちはタスキで耐えられたときのとどめ用です。特攻無振りですがフェアリー+じめんテラバーストの補完の良さで、最低限のアタッカー性能は有ります。

5番 トレース    のんき    メンタルハーブ    175    x    128    145    136    90

 HB特化とメンタルハーブを採用することでちょうはつや高火力技にも安定してトリックルームを展開できる型です。

 状況を見ながら、厄介な補助技を使う相手にはアンコール、サイコキネシスで普通に攻撃するか、ミストバーストで退場するか選びます。

  同速帯のポケモンも増えてきたので、トリルした時先手を取れるように下降補正をかけつつ、無振り60-65族等は通常時で抜けるようにしています。

6番 トレース    おだやか    ものまねハーブ    173    x    100    146    161    108

 HDベースで素早さ調整、気持ち防御にも振った対特殊型です。素早さ無振りFCロトム、サーフゴー等を抜けるように素早さは調整しています。またシナジーの無さそうなものまねハーブ採用ですが、相手の特殊系の積み技に後出しで能力コピー出来る、後攻でもめいそうの積み合いについていきやすい等のメリットがあります。

 元々特殊耐久面は高めで上手く合わせれば、ひかりのかべ+わるだくみをしてくるサーフゴーにも勝つことができます。長期戦の能力UPと相性のいいアシストパワー、回復手段のドレインキッス、さらに苦手のはがねにテラス込みで等倍で通りやすい10まんボルトを採用しています。テラスははがね半減、弱点地面のみ、まひもしない電気です。

 基本特殊ポケモン対策枠ですが、種族統一に多々ある、数値は低めだが意表を突いた物理型の攻撃も少しは耐えられるよう防御にも振っていますが、HD特化ベースでもいいと思います。

4.種族統一バトルをして辛い統一

 上記まで以外にもいくらかあります。タイプ一致弱点を突かれるなどの不利対面以外にも多めに取り上げたいと思います。

◇炎タイプ(テラス含む)

 →前述と類似じますが使いやすいフェアリー技、特に補助技中心の型はこれに陥りやすいです。エスパー技があれば等倍ですが無いとテラバースト頼みで力負けしやすいです。(炎に弱点を突ける技がテラバースト威力80しかないため)

◇高威力物理攻撃(威力100超)+(先制物理技持ち or がんせきふうじ、くさわけ等持ち)

ウインディ(原種、リージョン共)、マリルリ(ちからもち)、ウォーグル(ちからずく)、ソウブレイズ、マンムー、セグレイブ、タイプ一致ふいうち、かげうち持ち、ねこだまし持ち等

 とくせいで火力を底上げする物理アタッカー、すてみタックル系の威力120技+物理先制技威力40持ちに対しては対面で勝つことが難しいです。

 今作から新登場のイカサマダイスつららばり等5発ヒット=125+つぶて40もきつい。 他にもタスキ、とつげきチョッキを盾にしてくる悪タイプは相性有利でもふいうち込みで負けることがあります。

 いずれの場合もワンパンされないようにHB個体を出すと火力不足、HB不足な型を出すと上からワンパンされます。

 1vs1の勝ちに拘らずリフレクター、トリックルームを張る等パーティ全体で勝てるようにします。

◇物理、特殊どちらもありうるポケモン

→ リキキリン、セキタンザン、リザードン、テツノブジン、インテレオン、    ドラパルト、モトトカゲ、ヌメルゴン(リージョン)、ゴウカザルゲッコウガ、エースバーン(リベロ)、ダイケンキ、ブースター、バクーダ、原種とリージョン混合パ等

 問題点と課題はちょうど上の高威力物理攻撃~に書いたこととほぼ同様で、更にどちらか決め打ちしてしまうとすぐに数的不利につながります。数値が低くてもタイプ一致大技系ブレイブバードだいもんじ、じたばた等を覚えるポケモンに対しては火力アップアイテムを持って出てくる可能性も少しで良いので頭に入れておきます。

◇素早さ種族値が遅い方向で近いポケモン (S65~辺りのポケモン

 この辺りの素早さ種族値ポケモンは傾向として重火力、耐久アタッカー寄りの配分になってくると思います。普通に殴り合うとこちらはギリギリ確定2発取れないが、相手からはギリギリ取られてしまうケースが目立ち始めます。

 これらのポケモンの最速orスカーフ、りゅうのまい積型だったりすると対面負けの可能性が高くなる上、対処療法的にトリックルームをしてしまうと、裏のポケモンに上を取られるなどの自滅行為にもなります。特に初手でどの素早さでも対応できるように、でんじは、こごえるかぜ、壁等を張るか、火力アップアイテム持ちで一気に叩いてしまうのが対策になります。

◇特殊方面の積ませ性能、耐久性能の高いポケモン

→ C下げ攻撃+回復技持ち、クレセリア等高耐久同タイプめいそう持ち、ミラーコート持ち等

 C下げに対してはクリアチャーム、おんみつマントを汎用性を損なわないように採用できれば良いですが、火力アップアイテムで一気に攻める方が被害は軽微か。

 めいそう型は先に項にも書いた通りの妨害等で良いですが、ミラーコート持ちはとつげきチョッキも考慮するとゴリ押しは難しいので、こちらは自分がめいそうしたり、相手が特殊型ならマジカルフレイムで様子見も良いです。

5.ちょっと変わった型

 今まで真面目に(?)書いてきましたが、実践向きではないがサーナイトはこんな型もできますというものを数点紹介します。

 (数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

◇重力、催眠、ゆめくい型 ひかえめ たべのこし

 161    x    117    172    136    103

 碧の仮面DLC解禁の重力を使ってみたかったので育成。ひかえめHBCS調整で火力と耐久を欲張りたべのこしを持たせています。重力を使えば数ターン限定でさいみん、きあいだまが当て放題!というと聞こえは良いですが、事前にトリックルーム等のサポートが必須です。ちなみに2023年12月8日現在ではゆめくいの使い手としては準伝説のガラルフリーザと同値で最大火力、回復ができます。(ロマン技ゆめくいの使い手は最終進化に限ると数えるほどしかいないが…

 やはりトリックルーム等の準備が多く、単体での完結度を上げるためHB特化、からぶりほけんの方が良いかもしれません。

デデンネ模倣型(自身と同フェアリータイプポケモン模倣)ずぶとい でんきだま

 167    76    128    145    135    109

 育成動機は一手でタスキ、がんじょうをケアしつつまひを与えるほっぺすりすり強いと思ったからです。ずぶといHB特化ベースS調整です。

 ほっぺすりすりは覚えないのででんきだまをなげつけるで代用、定数削り技いかりのまえばの代わりに定数ダメージ技のナイトヘッド(サーナイトSV新規習得技)を採用。

 肝心の電気技はまひバグにも期待しつつ、特攻UPも望めてデデンネも覚えるチャージビーム、回復できるドレインキッス(デデンネSV新規習得技)も採用しています。

 トレースでとくせいだけでなく、技構成までも代用技と言えどほぼコピーできるという、名前からちょうはつ、トリックを誘うエンタメ枠と思いきや、自身の特攻が下げられても起点になりづらい、ワンチャン居座り性能UPもできてまずまずの使用感でした。

◇雨乞い型 ずぶとい しめったいわ

 175       128    145    136    100

 剣盾の頃からサーナイトの色違いの水色に似合う、みずタイプの攻撃技を使ってみたいという思いがあり、SVではテラバースト限定で使えるため後続用の雨乞い役を育成しました。種族統一外のすいすい始動役もしていたので、トリックルームはありません。

 今まで書いてきた通り自身が苦手なほのおタイプの技を物理、特殊共半減できるので、使い道はあるか…。

しんそくカイリューはめる型 ずぶとい たべのこし

 175    x    128    145    136    90

 カイリューは優秀なステータスとテラスとも相性の良いマルチスケイル、多種多様な攻撃技、補助技、どうぐを使いこなし各所で大活躍のSV対戦での主人公と言って差し支えないと思います。こおり、フェアリータイプを出しても安定しづらく、相性を無視したごり押しされて負けた、物理受けを出したらほのおのうずでry、積み技で対抗したらアンコールry等私もカイリューに狩られ続けてきました。

 特に素早さ実質無視のしんそくりゅうのまい、はねやすめ等、これにテラス、マルチスケイルを併用した抜き性能の高いアタッカー型はわかっていても安定して止られるポケモン、型が多くないと思いますし、対戦頻度も高いです。

 そんなアタッカーカイリューを力勝負でなく、いやらしい補助技によるで一泡吹かせたいと思い育成。

 HB特化でトリックルーム下で先手を取れるよう、素早さに下降補正を掛けています。

 動かし方はバトルの主に中盤以降、当のカイリューと対面しマルチスケイルをトレースしトリックルームを展開します。(過剰にりゅうのまいを積まれていなければタイプ一致アイアンヘッドも耐えます)

 その次のターンにしんそくに合わせてゴーストテラスタル+アンコールをします。(最初のトリックルームのターンでテラスしないのはしんそくしんそくを打たせるため)

 これで以降トリックルーム、アンコールのPPの続く限りカイリューをはめられるので、後はムーンフォースで倒します。ラス1なら勝ちですが、チェンジに合わせて打てるようにおにびを採用しマルチスケイル潰しができるようにしています。たべのこしはあわよくば、トレースマルチスケイルの復活のためですが、他の道具でもいいかもしれません。

 極論トリックルーム、アンコール、おにびができるポケモンなら誰でもできますがマルチスケイルをトレースすることでりゅうのまいを積まれていてもワンパンされず、元がしんそくの通りの良いタイプであるサーナイトであるからこそ可能な型であると思います。

 実際に何度かカイリューをはめることに成功しており、テラスゴーストであること以外は汎用性のある技なので及第点以上の活躍でした。

◇ねがいごと+まもる型 ずぶとい ゴツゴツメット

 175       126    145    135    103

 物理耐久に更なる上振れを目指した型です。

 先んじてみずテラスすることで耐性UP、おにび無効のほのおテラスを防ぎ、やけどさせてからねがいごと、まもるで粘ります。

 ゴツゴツメット、おにびの定数ダメージが基本で、テラバーストみずはおにび無効のほのおタイプ用ですが、あまえるで更なる嫌がらせ構成でもいいかもしれません。

 積み技、妨害技がないポケモンなら割と容易に封じられますが、中々活躍できませんでした。(例→りゅうのまい+アンコールができる主人公が多い) 

6.これまでの種族統一の成果

 実際種族統一ルールの仲間大会での成果はどうかというと優勝、準優勝等の華々しい成果を飾ったことはほぼなく、平均して参加者数十人規模、対戦回数10~15戦の大会でレートはせいぜい安定して1530程度です。(1回フロックで2位入賞があるのみ)

 SV発売時(2022年11月)から現在(2023年12月)までSV,剣盾共にtwitter(現X)で数多くの宣伝、掲載されている種族統一の仲間大会がありその確認できた全ての仲間大会にサーナイト統一で参加させていただきました。

 仲間大会の回数としては3桁はいかないと思いますが、何十回と参加させて頂いた大会でレートが1500を超えているということ(1回オオコケして1400の下の方まで行きました)は私のような凡愚トレーナーでも参加者の半分以上の指に入ったとも言える自分の中では良成績でした。

 参加者の方の実力の高さや時には準伝説級、パラドックス級のポケモン、不利対面ポケモンを相手取りながらのここまでの成果は、やはりサーナイトの力に他なりません。

7.最後に

 とても冗長な文章になってしまいましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。

 ここまで触れてきました通りサーナイトは多彩な技、戦術が取れ、弱い防御、素早さ面も努力値振り、技構成でカバーできます。レッドカード、ものまねハーブ等の普通にバトルしているだけでは思いつかないようなものでも実用に足り得る型に落とし込めるなど、サーナイトはまだまだ無限の可能性を秘めています

 私はガチバトル勢ではありませんが、剣盾、SV合わせて4年間マイペースではありますが、サーナイトを育成、向き合って(?)来ました。

 それでもサーナイトの半分はおろか、2,3割も理解できておりません。

 私にとって種族統一という場は常に新たなサーナイトを試す、アイデアをもらう場でもあります。特に何をやっても上手くいかず無惨な連敗を喫した時こそインスピレーションが降りてくると思います。

 日々新たなサーナイト育成に勤しみ、楽しんでおります。 (2023年12月現在 剣盾145体 SV248体) 

 私のtwitter(現X)https://twitter.com/ruigame37110315の固定ポストより見ることもできます。

   ↑ 現在の私のプロフィールカードです。TN ルイージ(対戦前に出てくるやつ)

   見かけましたらボーナスステージの如くぶちのめしてやってください。

      

8.おまけ

 ここまで現行のSVについて触れてきましたが、剣盾とタイトル内容に宣言してしまったので何かないか考えました。

 私が種族統一を始めるきっかけになった剣盾の公式大会セイムビートの動画を一部録画編集したので、私のyoutubeチャンネルリンクを張っておこうと思います。 

https://www.youtube.com/channel/UCcE0DemrdkDJUzImwOceJxQ

 剣盾セイムビートの動画が3本(シングル2本、ダブル1本)だけあります。せっかく友人に録画環境を譲ってもらいましたが、3日坊主なものですぐ飽きてしまっています。

  ダブルは相手が相手なだけに多少はひつまぶしになる…やもしれません。

 このまま消してしまって良いと思ってましたが、私自身セイムビートでサーナイトだけのドリームパーティでバトルできたことが特別でしたし、ワンチャン辛辣な批評でももらえれば次なるサーナイト育成につながると思い張ることにしました。

 これで当記事は本当に最後です。ここまで目を通していただいた方ありがとうございました。