サーナイト統一のコンセプトを模索(ポケモンSV:種族統一ルール対戦)

皆さんこんにちは。ルイと申します。

 今回は表題の通りサーナイト統一のコンセプトを模索している…というお話しです。

種族統一ルール対戦とは図鑑番号が同じポケモンのみで戦うルールです。

(詳細は twitter(現X) で #リピボ級 でご検索下さい。)

 模索しているという文面通り、まだおぼろげで目立った成果があまりないですが、

よろしければ御目通し頂ければと思います。

目次

 1.考えているコンセプト

 2.パーティ(製作途上)

 3.各個体について

 4.まとめ

1.考えているコンセプト

 安定した勝率を求める場合、今までは特にコンセプトを持たせていないパーティを使ってきました。

 良く言えば臨機応変悪く言えば特徴が無く尖った強さの無いといった所…

でしょうか。

 私自身SV初期から現在まで種族統一対戦をしてきて(中々最近は公私で都合がつけられていませんが)イマイチ行き詰まり感、何か新たな試みをしたいという思いが強まってきました。

 そこで今まで行き当たりばったり、何んとなしでやってきたので、基本となるコンセプトをパーティに持たせてみようと思いました。

 と言ってもポケモン対戦界隈で使われる所謂、対面構築、サイクル構築、受構築等といったはっきりとしたものでは無く、基本となる選出3体とその3体ではきつそうな相手用への対策枠3体でパーティを作ろうという程度のものです。

2.パーティ(製作途上)

 まだ暫定で、種族統一仲間大会に少し参加させて頂いたくらいです。

 赤枠内が基本選出で、藍の円盤DLCで無事復活した高火力技ワイドフォースをメインに据え、補助技もそれほど多くはない、攻撃よりの選出メンバーです。

以下選出メンバー採用理由

◇守備面

・半減耐性が少なく、高速再生技、守りの積み技(2段階上昇)が無い。

・両壁を覚えるが、種族統一特有の両刀寄りアタッカー、種族値が低い方のアタッカーが出てくることを考慮すると中々張りにくい。両採用は技スぺ圧迫。

・物理相手に瞑想ドレインキッスを試みる場合は、壁貼り等のサポート+フェアリー技等倍以上、ちょうはつ、アンコール等の妨害技を何とかするが条件。

◇攻撃面

・用意無く威力100超えのタイプ一致技を覚えないので、C125の割には単純な打合いに強くない。

・タイプ一致技は通り、補完共に良好寄り。

・上記を両半減する鋼への打点もテラバーストに頼らなくてもある程度覚える。

・ワイドフォースは条件さえ整えば技威力120(フィールド補正で1.3倍)→実質156となり、威力80のタイプ一致技抜群相当。

エスパー技であるワイドフォースに耐性を持つ悪には安定ムーンフォースがあり、

鋼、エスパーには半減されるが、耐久が並み程度の相手なら確定2発取り得る。

 

…といったことを考慮しつつ、DLCで復活したワイドフォースを使いたいという思いから基本選出メンバーを決めています。(いずれにしても半端な素早さ面の工面も必要)

選出順は右下番号1,2,3の順で、まずメンタルハーブ持ちサポーターがトリル、サイコフィールドを用意し、命の珠ワイドフォースで一気呵成に攻め、最後に打合い性能の高いオボンのみ型を置いています。

3.各個体について

1番 図太いHB特化 メンタルハーブ

 サイコフィールドを張る事を最優先するためちょうはつ、アンコールに強いメンタルハーブ採用です。

 タスキ等の行動保障アイテムではないのでHB特化でほぼ確定。

 (トリックルーム)→サイコフィールド→ミストバーストが理想ですが、相手の火力が高いと2回以上行動できない可能性があるため、僅かな回復ですがムーンフォースの枠はドレインキッスでも良いかもしれません。

 

2番 控えめ BCS調整 命の珠

  高威力ワイドフォースを軸に攻めるアタッカーです。一致エスパーテラス、命の珠でワイドフォースは120x1.3(フィールド補正)x1.3(命の珠)x2(一致テラス補正)
=405となり、火力UPなし平常時のムーンフォース95x1.5=142の2.85倍になります。

 良い所だけ書くと

 ・C実数値170台以上の火力UPなし平常時のムーンフォースでギリギリ確定2発とれ           ないような相手でも確定1発にできる。

 ・HP振り+とつげきチョッキ型相手にも確定2発範囲が格段に増える。

 ・耐性期待で鋼にテラスしてくる並み耐久アタッカーも半減でゴリ押し確定2発。

……と、要は半減+チョッキでも無い限り2発で倒せるという事です。

 実際は2回行動するために弱い防御面に努力値をほぼ振切る、素早面をトリックルームに頼るか、S60族辺りまでは平常時でも抜けるようにするか等の工面が必要です。

(速い相手はトリックルームで上を取りワンパン狙い、遅い重戦車型には2回の攻撃でしっかり倒しきる)

 初手のサポート役が場を整えミストバーストで退場しダメージを与えた相手の初手を命の珠ワイドフォースで倒しパワーがあるという事を見せることで、次に出てくる2番手によりみちづれが決まりやすくなると思い珍しく採用しています。

 みちづれしたターンに補助技で透かされた場合トリックルームでみちづれ状態をキープでき、後続にもつながります。

 

3.控えめ HBC調整 オボンのみ

 HBCに振り物理、特殊相手でも相手の攻撃を2回耐え、自身の攻撃2回+先制しんくうはで倒す、1on1の打ち合い性能を高めた型です。

 テラスはほぼ命の珠型に使いますが、苦手な鋼耐性があり等倍で攻撃できる電気テラスを採用しています。

・タイプ一致技2つは確定枠でお好みで、みわくのボイス、サイコキネシス等に。

・3枠目の10まんボルトの枠をきあいだま、マジカルフレイム、テラバースト辺りも。テラスタイプも合わせると等倍以上で攻撃しやすい。

・4枠目を起点回避用補助技にすると、初手、2番手性能が上りラス1性能は下る。

4.まとめ

 実際のバトルでは必ずしもここまで書いてきた通りにはいきません。

 主に素早さの見極めが重要で(特に本来種族値では抜いている相手)トリックルームが悪手にならないように等の考慮が必要です。

 命の珠高火力技をベースにしているのでがんじょう、タスキ、とつげきチョッキ等とミラーコートを持っている相手に攻めづらいです。苦手なゴースト対策もかねて悪テラスにするのも手ですがワイドフォースの火力は落ちます。

 初手こだわりトリック系にも弱いのも難点で、そもそもトリックルームもサイコフィールドも実質ターンが4ターン以下しかないので、時間稼ぎされないうちに押切るか、

選出を一部変える必要もあります。

 今回お話させて頂いた基本選出枠以外の枠は要検討で、行動保障タスキ、ブーストエナジーがあるといえど需要のあるスカーフ、積みポケモン等を強引に流すレッドカード、役割対象をしっかり決めた瞑想型等…上手く補完できるように思考しています。

 ワイドフォースをパーティに採用としたことは今までもあり、(DLC解禁後すぐ)

何十体の型も錯誤し、何十戦を負けてきました。

 このコンセプトがサーナイト統一を使い安定勝率を目指すよりベターな選択であるかは分からないですが、何か自分で決めて新しいことに挑戦していきたいと思います。

 またしても冗長になってしまい申し訳ありません。

 最近は種族統一ルール対戦をサボりがちですが、都合をつけつつボチボチ再開していきたいと思います。

 ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

ポケモンSV ラルトス一家でマスターランク到達へ(統一パ ランクバトル)

 皆さんこんにちは。ルイと申します。

 今回はポケモンSVのランクバトルでコンセプトを持たせた統一パ(縛りプレイ)でビギナー級からマスターボール級へ到達することができましたので、その記念に記録を書き残しました。

 ※私は同ランクバトルでマスターランク上位に行ける実力などないトレーナーです。自己満の縛りプレイ記録でございますこと御了承ください。

(この記事では所々ポケモン界隈においてよく使われる略語をそのまま使用しております。御了承下さい)

(当縛りランクバトル実施日時は2023年12月第一週頃 藍の円盤DLC解禁前です)

1.使用パーティ(ラルトス一家統一)

・使用動機 

 私はサーナイトが好きで各ポケモン対戦場でよく使っておりまして、ランクバトルでもサーナイト6体だけで組んだサーナイト統一でやれたらいいなと常々思っています。

 しかし現行のランクバトル、カジュアルバトルでさえもそれはできないので、サーナイトに関係の深い、進化前も含めたラルトスグループ統一を使おうと思いました。

 目標はサブロムを新たに作成しビギナー級からスタートして、マスター到達としました。

・パーティメンバー選考

 ポケモン剣盾までにもサーナイトエルレイド、キルリアラルトスの4体に加え、SVで新登場のサーナイトエルレイドの未来の姿と言われるパラドックスポケモンのテツノブジンで5体は確定としました。

 後1体埋めずにバトルをしても良いですが、6体まで入れられるのにそれは味気ないと思いサーナイト、ひいてはラルトスグループに似ているポケモンから選ぶことにしました。

 画像の通りドレディア(ヒスイのすがた)を選びラルトス一家統一としました。

ドレディア(ヒスイのすがた)である理由

 主観ですが以下のような理由から遠い親戚ポケモンと言っても自然であると感じたためです。

配色→緑、白成分が多くラルトスグループに酷似じている。

容姿→特にサーナイトキルリアと酷似。人型なのも統一感がある。目の色は赤系で統一感がある。頭の花飾りはキルリアラルトスの赤い器官と通ずるものがある。手を使うであろうリーフブレードエルレイドとそっくり。

立ち振る舞い→上品さが特にサーナイトキルリア、テツノブジン等と酷似。

タイプ→格闘タイプが入っており、エルレイド、テツノブジンと共通している。全体としてフェアリー、格闘タイプで悪タイプに強いという統一感も生まれる。

その他→サーナイトキルリアラルトスは主に超能力、エルレイドは手の刃、テツノブジンは両方、ヒスイドレディアは足技を使うことになりバランスが良い。

2.実際のパーティメンバー内容

・コンセプト

 対面構築と言われるものに該当せざるを得ないかとおもいます。

 ただでさえ苦しい縛りをしている上、タイプ統一のようにメンバーチェンジもできない中でですが、ヒスイドレディアエルレイド、テツノブジンの中から相手のパーティに刺さっていそうなポケモンを初手出しして対面勝ちを目指し、相手の2番手以降のテラスも含め出てくるポケモン、現環境なら採用率の高いカイリュー等にレッドカードサーナイトを後出しして、後はその場のノリで戦う感じです。

・各メンバーの役割選定

以下パーティ作成エスキスみたいなものです。

 ・アタッカー枠候補はキルリアラルトス以外の4体。

 ・サーナイトエルレイドは中速なので単体での何体も倒すエース枠にしづらい。

積み技もめいそうのみで特にサーナイトは技威力100超え安定技無し、先制技も無効タイプのある不一致技、採用率の高いはがね、ほのおタイプ(テラス含む)でよく止まるためサポート型で採用。

 ・エルレイドはとくせいきれあじでサイコカッター、せいなるつるぎによる火力がかなり高い。特にせいなるつるぎは威力135でサーナイトムーンフォース威力95の1.4倍。物理先制技も無効タイプに注意すれば1体は対面勝ちができる可能性が高い。

 こうそくいどうつるぎのまいは強いが、相手の妨害技、物理耐久との兼ね合い、ブーストエナジー勢を抜けないなど止まる可能性が高い。元の特防も活かしたとつげきチョッキで採用。

 ・テツノブジンは攻撃種族値エルレイドより高いがとくせい、技威力、技ラインナップを見ると突破力は結構劣る。パーティに特殊アタッカーが少ないこと、タイプ一致ムーンフォースきあいだま等のラインナップを活かし特殊アタッカーとして採用。特攻種族値サーナイトより低いためいのちのたまで補い、高い素早さで1体倒す。

 ・ヒスイドレディアは高い素早さを持ち、専用積み技しょうりのまいを持つが、耐久が余裕がなく、それを補うためのテラス要求も高い。攻撃種族値も105とそれほど高くない。とくせいを見るとようりょくそ、はりきりでこのパーティでにほんばれは使えるが、相手パラドックス勢の無償強化、技スペース圧迫につながる。はりきりは命中8割になるがリターンも大きく、こだわりハチマキと合わせれば意識外の高火力で1体以上倒せる可能性があると思ったのではりきりアタッカーとして採用。

 ・キルリアラルトスは言うまでもなく低種族値ラルトスはタスキ確定。キルリアしんかのきせきも候補だが、HB特化してもHB特化サーナイトと同等で、その場合特殊方面が物足りないのでいっそスカーフ採用でワンチャンス。

3.メンバー解説

 ポケモン名 とくせい 性格 実数値(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早)

・1番 サーナイト トレース ずぶとい 175  x  128  145  136  100 

 HB特化のレッドカード持ちのサポート枠です。

 なぜレッドカードというシナジーの無さそうな道具を持っているかというと、現環境で採用率がとても高く、その型の全てが強力と言ってよいカイリューに後出しできうるポケモンであると感じたためです。

 サーナイトはとくせいトレースがとても有用で相手次第にはなってしまいますが、対応できる範囲がかなり広がります。

 マルチスケイルをコピー出来ればステルスロック等が撒かれていなければ、実質耐久が2倍で過剰にりゅうのまいを積まれなければカイリューのテラス一致はがね技でも耐えることができ、レッドカードで最低流すことができます。

 4災と言われるポケモンの災い系とくせいもコピーすることができ、行動保障アイテムを持たずとも行動しやすいです。

 特に採用率の高いパオジアン、イーユイの強引突破を咎めることができます。

 イーユイはオーバーヒート+火力アップアイテム、テラス等は厳しいですが、相手視点いきなり力押しという選択が、サーナイトの補助技等も考慮しすると取りづらくなると思います。

 パオジアンに関してはようきで火力アップアイテム、テラスがなければ基本安定最大打点のつららおとしは2耐えでき、後出しからでも1回行動できる可能性があります。

 ふいうち、命中安定止め用のせいなるつるぎ等にも後出できるチャンスがあります。

 他にも水オーガポンのちょすい等、とくせいで無効化タイプができるポケモンへの後出しもできるチャンスがあります。

 いろいろ書きましたがやはりカイリューへ特性コピーにより後出しができることが一番の強みであると思います。カイリューはどのランク帯でも採用率、相性の有利不利を問わず選出率も極めて高く、そんなカイリューを意識外からの対策をすれば実質すべてのパーティを対策している…というと大げさですが。

 技構成はパーティの足の速さを補うトリックルーム、それとも相性が良くSVでの起点回避のもはや汎用手段とも言えるアンコールを採用。この二つはサポート役として無難に使いやすいです。

 攻撃技は安定ムーンフォース、残りにはいやしのねがいを入れており、自身の退場と引き換えに後続の体力、状態異常回復ができ、他の3体のアタッカー枠で過労になりがちなポケモンの回復が狙えます。

 みかづきのまいと違いPPの減少には反応せず、体力満タンの状態では効果が保存されるのも特徴です。

 実際の対戦では初手ハチマキはりきりヒスイドレディアを高頻度で選出、テラスも含め対面で1体倒し、相手の2体目(高確率でカイリューは勿論、積みエース、テラス枠)に後出し、レッドカードで退場させ相手の3体目まで見てからドレディアのこだわるべき技を選択するというパターンが主な勝ちパターンでした。ドレディアがほのおテラスしていればはがね技は打たれないので後出し自体は容易でした。件のアタッカーカイリューサーナイトと対峙するとテラス(ノーマル、はがね)をすることが多くテラスをさせて退場させられる、またはりゅうのまい、はねやすめをアンコールできたり大活躍でした。(他にもほのうのうず等の厄介型も無理くり対応できました)

 テラスタイプははがね半減、安定した耐性のみずとしました。トリックルーム、いやしのねがいで後に託すためにテラスする機会も多く、選出率は100%のMVPでした。

 この型で弱い点はサーフゴー、ハッサム、ほのおオーガポンはじめ、環境で採用率の高いはがね、ほのおポケモンに打点がないため、そこは予想通りでした。

・2番 エルレイド きれあじ いじっぱり 173  172  100   x  136  108

 とつげきチョッキを持たせた対特殊中心のアタッカーです。

 いじっぱりのHAベースで、攻撃はようき特化程、防御もある程度タイプ相性上等倍以上で戦える物理アタッカーとも戦えるようある程度振りました。素早さは素早さ4振りFCロトム、無振りサーフゴー、他同速クラスのポケモンを抜けるようにしました。

 きれあじによる火力後押しがかなり強力(サイコカッター105、せいなるつるぎ135)でかげうちも合わせ倒せる範囲がかなり広いと思います。同じ種族値シャッフルのサーナイトと数値だけで比べると、サーナイトムーンフォース×約1.4倍=エルレイドのせいなるつるぎ なのでその火力の高さが伺えます。

 技構成はサイコカッター、せいなるつるぎ、ゴースト打点兼、アイテムがわかるはたきおとす、先制技かげうちです。

 せいなるつるぎが無効化され自身の弱点でもあるゴーストには注意ですが、ハバタクカミ、サーフゴーに打点を持ち、ムーンフォースシャドーボールとつげきチョッキも含め耐え対面勝ちを狙えるます。(厳密には防御振りで攻撃特化でないのではたきおとす+かげうちはサーフゴーに高乱数だったり、あまえるハバタクカミはつらいですが)

 テラスが草タイプなのはキノコのほうしの苦し紛れ対策と水ウーラオス対策です。(かくとうタイプはこの統一に出しづらいはずですが結構選出されました)

 サーナイトのいやしのねがいととつげきチョッキを合わせて、1体倒して終わらず2体以上相手ポケモンを倒せるなど、ハバタクカミがらみの特殊寄りの選出ならばかなりの活躍ができました。

・3番 テツノブジン クォークチャージ おくびょう  149   110  168  90  179

  パーティに不足している特殊アタッカーです。CSベースで特防はでんきテラス時おくびょうハバタクカミのムーンフォース+いのちのたまダメージほぼ耐え、素早さは最速オーガポン抜きです。

 とくせいを活かすブーストエナジーも考えましたが、素早さに補正を掛けても、ブーストエナジーハバタクカミに抜かれる、特攻に補正を掛けると素早さが最速100族抜きまでになるため、おくびょうにして火力を上げるいのちのたまを採用しました。

 ムーンフォース、高威力きあいだまは確定で、後二つはいろいろ試していましたが、電気テラスも考慮し10まんボルト、誤魔化しでんじはを採用しました。

 自身のきあいだまではがねに弱点を突けますが、自身もはがねに弱いので電気テラスを採用しました。

 パーティ全体でサケブシッポ、ハバタクカミ等のでんじはが重かったので電気テラス+でんじはをこちらも撒くつもりでしたが、あまり有効に使えませんでした。

 タイプ一致きあいだまは高威力で命中不安ですが採用価値が有り、高い素早さで2回攻撃できれば対面勝ちは比較できましたが、注意しないと物理、特殊どちらのアタッカーとしてもサーナイトエルレイドより突破力が下がってしまうと感じました。タイプ一致技以外は要検討で補助技無しで先制技を入れても良いと思います。選出率は少し低めでした。

・4番 ヒスイドレディア はりきり ようき 145  157  95  x  96  172

 こだわりハチマキ+はりきりで実質攻撃数値 352 相当の高火力物理アタッカーです。

 前述の通り素の攻撃実数値が飛びぬけているわけではなく、ようりょくそ+いのちのたまでも火力が足りず、発動手段も限られるのではりきり採用です。

 テラスタイプは元の弱点を消せてフェアリー半減、サーフゴー等はがねにテラバーストで弱点がつけるほのおにしました。

 専用技しょうりのまいも強力ですが積む隙、耐久、先制技も意識した体力管理が難しく、技範囲を広げた方が良いと思いました。

 技はタイプ一致高威力インファイト、かくとうと補完が良くカイリュー含めドラゴンへの打点になるアイススピナー、テラバーストを採用、残りの技はタネマシンガンを採用しました。パオジアン、ミミッキュ、その他タスキを盾に行動してくる厄介なポケモンでも草が等倍で通るならば回数次第で1ターンで倒せる可能性があるためです。実際タネマシンガン4,5発ヒットで勝った試合も何度かあります。

 自身が相性不利な相手にはテラスを強要されるうえ、はりきりで8割で当てた後、3~5回を引くというのは、随分虫の良い話ではありますが、ほぼ見えているタスキ枠で止まってしまうなら、低くても賭ける価値があると思い採用しました。

 やはりハチマキ+はりきりの火力は凄まじく、威力80技でも等倍で通るなら余裕をもって確定2発を取れる相手がほとんどで、インファイトならばHP振り程度のオーガポン、ハッサムならばワンパンできます。

 このパーティではサーナイトを選出することがほぼ必須で(実際100%でしたが)テラスも使えばサーナイトの苦手なポケモンにはほぼ勝てるので相性が良く、迷ったら初手選出、一体倒す→相手は挽回、全抜きを目指し2体目を出してくる→サーナイトを後出しする(積技を使われて無償で出せるシーンも多い)→ レッドカードで流す兼3体目もわかる→こだわるべき技が見えてくる というのが主な勝ちパターンでした。

 最速オーガポン、アローラキュウコンが抜けないのが残念ですが、耐久に振って素早さを落としているケースも多く、アローラキュウコンはテラスを切れば壁は張られてしまいますが、体力温存しつつ倒せるので案外苦になりませんでした。

 はりきりの8割で常に命中不安で実際勝負所で技外し→負けもありましたが、それ以上に勝利に貢献したもう一人のMVPです。

・5番 キルリア トレース おくびょう 113  55  117  75  112

 最速CSこだわりスカーフです。(最速100族抜き)

 しんかのきせきを持たせてHB,HDに特化してもそれぞれHB特化、HP振りのサーナイトと同程度で、言わずもがな火力、素早さ不足なのでスカーフをもたせて、みちづれ、トリック枠としました。

 しかしオーガポン、サーフゴー等パーティ全体で重いポケモンでトリックが効かない、最速100族抜きでは上をとりづらい素早さ環境であることから選出0でした。

 進化前であり明らかに補助技を使うことが濃厚で実際それ意識の選出をされたので、進化前で覚悟していたとはいえ残念でした。

・6番 ラルトス トレース おくびょう  103  x  45  97  55  101

 最速CSタスキ型です。

 トリックルーム+アンコールと決まれば強いみちづれ、最低限の働きができるこごえるかぜ採用です。

 ほぼサーナイトの超絶劣化版になっています。サーナイトが相手のテラス、積み技対策枠のサポート型になる以上、ラルトスはこうなってしまいました。

 問題点はキルリアと同様で耐久低すぎてつららばり等の連続技持ちがいると出せない、ステルスロック持ちにも出せない、ちょうはつ、こだわりトリック持ちにも出せない、結果選出0になってしまいました。

4.まとめ



 戦績はビギナー級からマスターボール級まで24勝18敗と以外にも勝ち越しで到達できました。

 実際のバトルでは基本初手ヒスイドレディアで奇襲、一体倒す→相手の2体目に合わせてそのままつっぱたり、レッドカードサーナイトに引いたり…というのが主な勝ちパターンでした。

 それ故初手サケブシッポ、ハバタクカミ等のでんじは、あまえる等のパーティには勝率がとても低かったです。

 サーナイトは狙って選出100%にするつもりはなかったですが、相手のパーティにはテラスも含め積み系のアタッカーがほぼ採用、選出されたため、自然と絶対選出になりました。特にドラゴンタイプポケモンサーナイトを見るとはがねにテラスすることも多く、ヒスイドレディアの一貫性が増していました。

 

 統一パーティでランクバトルを戦ったのは初めてですが、制約のある中でも、ある程度のコンセプトを決める大切さ、役割分担を考える楽しさを実感でき、少しはプレイングスキルも上昇しました。

 今後、統一パでランクバトルをするかは未定ですが、面白い案がないか模索はしています。

 冗長になってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。

 




 

 

 

 

 

 



 

 

サーナイト統一でバトル(無限の可能性)(ポケモンSV 剣盾)

皆さんこんにちは。ルイと申します。

 この記事は、種族統一アドベントカレンダー2023 8日目(12/8)の記事となります。

adventar.org

私はポケモンSV、剣盾というゲームでサーナイトが大好きでよく使っています

 中でもリピボ級に代表される、種族統一ルール系対戦、仲間大会、によく参加させていただいております。(種族統一歴は剣盾から起算し1年程)

 リピボ級につきまして通信対戦のパスワードや詳細なルールなどはTwitter(現X)の@Repeat_Ball_botさんよりご参照ください。

 当ブログでも以前に上記内容について少しブログを作成しております。

 今回はサーナイト統一パーティを作成するにあたり、私が気をつけていること、作成するまでの流れのようなものをご紹介します。

(この記事では所々ポケモン界隈においてよく使われる略語をそのまま使用しております。御了承下さい)

〇目次

1.サーナイトの基本データ

2.サーナイトのパーティ作成に当たって

3.作成したサーナイト統一のパーティ例

4.種族統一バトルをして辛い統一

5.ちょっと変わった型

6.これまでの種族統一の成果

7.最後に

8.おまけ

 

1.サーナイトの基本データ

まずサーナイトの各種データを見ていきたいと思います。

◇タイプ エスパーフェアリー

         →耐性 ゴースト×2、はがね×2、どく×2、

                       ドラゴン×0、かくとう×1/4、エスパー×1/2

◇とくせい シンクロ トレース テレパシー

◇身長 1.6 m

◇体重    48.4 kg

◇覚える技 攻撃技で主要なタイプではテラスに頼らず満遍なく使え、エスパータイプらしい補助技の数々も覚えるため良ラインナップ

種族値     レベル50時実数値(最低 無振り 最高)

 HP    68   (128  143  175)

 攻撃 65      (63    85    128)

 防御 65   (63    85    128)

 特攻 125    (117  145  194)

 特防 115    (108  135  183)

 素早 80   (76    100  145)

 合計   518

 ・タイプ エスパー、フェアリー、補完はそこそこ良い方で、タイプ、特性に無力化されないフェアリー技は優秀。しかし両タイプ共、はがねに半減されてしまいます

 テラス環境も相まって非常に重要で、もとのタイプに関わらず耐性期待ではがねテラスされると本来有利寄りのバトルでも一気に火力不足になります。

 弱点耐性面は2倍弱点が3つで、どくはある程度エスパーでやり合えますが、先制技もあるかげうちを含めたゴースト、特に攻守で断然不利なはがね対策が大切です。

 有利耐性面はドラゴン無効、かくとう1/4が数値上は強力ですが両タイプ共積み技や鋼技搭載が基本になっていることを考えると有利どころか不利であるとも言えます。

 エスパー同士は半減ですが、このタイプはめいそう等の積み合いに負けないように妨害手段を用意しておかなければなりません。

 ・とくせい シンクロはどく、まひ、やけど等を相手にも与えますが、それぞれタイ プ一致で使用されやすいことを考えるとリターンが少ないように思えます。

 テレパシーはダブルバトルで味方の全体攻撃をくらわずに済むのが優秀です。

 サーナイトトレースが何といってもありきだと思います。相手依存で受動的ではあり実質とくせい無しでバトルすることもありますが、複数のとくせいを持つポケモン型判別、技構成、アイテム予想ができたり、いかく、おうごんのからだ、ビーストブースト、ちくでん、ちからづく等をコピー出来れば種族値以上の活躍ができます。

 ・身長、体重 身長依存技は特にありませんが、体重依存技とくにヘビーボンバーに気を付けなければなりません。この技は物理はがね技というだけでも要警戒ですが、覚えるポケモンが重量系のポケモンばかりで、最大威力120つまり80×1.5のタイプ一致アイアンヘッド相当の威力になります。

 サーナイトは物理防御が低いので多くのケースでHP振り程度だとワンパンされてしまいます。

 種族値 特攻が一番高く耐久が並少し上程度までなら、タイプ一致等倍攻撃で確定2発はとりやすいです。しかし威力100超えの技が少なく単純な殴り合いは後述の素早さもあり得意ではありません。

 低HPもあり防御面はかなり不安です。

 特防自体は水準値以上ですが、低HPのせいで特殊面は少し高い程度。

 素早さは中速で上から攻めるか下からになってしまうかの見極めが難しいです。上から2回攻撃する、相手の攻撃を2回耐えるという状況を作りたいところ。

 攻撃は純然たる物理アタッカーとして使うことは少ないですが、種族統一において物理、特殊を検討できることはそのまま強みになるので、少しもったいないところ。

 総じて多彩な技を使えるが、パワー、スピード、ディフェンスそれぞれに特化しても

あと一歩足りないことが多く、意識しないと中途半端になりやすいと感じております。

 裏を返せば、調整、アイテム、プレイスキル次第でどんな相手とも戦える無限の可能性を持っていると思っています。

2.サーナイトのパーティ作成に当たって

 上記のようなことを踏まえ、私がどのようにパーティを作成しているか、勝率を安定させるために以下の事は最低限必ず考えるようにしています。

◇脆弱な物理方面に備える

 HB振り、リフレクター、あまえる、鬼火、タスキ等を使います。ワンパン出オチを防    ぎしっかり行動できる個体を用意します。HBに特化すればHP実数値175、防御実数値128となり、攻撃実数値200程度までのタイプ一致80~90の攻撃で弱点をつかれても火力アップアイテム、テラス等が無ければしっかり耐えます。

 サーナイトの防御は低いですが、短所は長所という事で低い数字に努力値を振ることで一気に固くなります。

◇中途半端な素早さを補強

 S振り、こごえるかぜ、でんじは、トリックルームこだわりスカーフ等使います。

サーナイトは80族で素早さ1段階の上下で先手後手が逆転でき、エスパータイプ十八番ともいえるトリックルームも使えますので、どの素早さ帯、延いてはどんな高速アタッカー、低速耐久型とも戦えるポテンシャルを秘めていると思います。

 しかし命中若干不安、ちょうはつ等で止まりうる事、テラス環境加味しこだわりで突っ込むのが良いかどうかをしっかり考えておきます。

◇攻め担当、サポート担当などの役割をしっかり決める

 ステータスの項目でも書いた通り中途半端になりやすいので、あれもこれもにならないように。

◇相手の特殊耐久上げに備える

 とつげきチョッキひかりのかべ、めいそう、マジカルフレイム、かいでんぱ、バークアウト等に備えます。サイコショックが一番手っ取り早いですが、有益な場面でなければ威力80の凡庸技になってしまうので注意。各種補助技にはアンコール、ちょうはつ、トリックで対抗可能。C下げ攻撃にはクリアチャーム、おんみつマント等、入れる余裕をみて検討したいところ。

◇積み、テラスの起点にされないようにする

 SVではテラス環境では全ポケモンこれにより本来かなり不利な相手にも有利な状況にすることもできます。例えばサーナイトVSはがねポケモンサーナイトが炎テラスタルすれば相性有利になります。

 もちろん相手にもテラスがありサーナイトVSドラゴンポケモンの場合ドラゴン側ははがね、ほのお等サーナイトに不利をとらないタイプになって対抗してきます。

 例えばサーナイトVSカイリューの場合カイリュー側がフェアリー技読みはがねテラス+りゅうのまいでA,S一段階UP…という具合です。ここにはねやすめ等の高速回復技が合わさるとタイプ一致のフェアリー、エスパー技では突破が困難になり全抜きにもなり得ます。種族統一でもテラス+抜き性能or詰ませ性能の高い積み技が強力で、これ一つで相性ガン有利でも負け…ということも多々あります。

 6体見せ3選出バトルでは最初の1体目で様子見、2体目以降に勝負を仕掛けるケースが多いように思えますが、最初の1体が大事で初手相手テラスで荒らされないような選出かつ、でんじは、ちょうはつ、C下げ攻撃、あくび等の起点作成をしてくる相手への起点回避手段が必要です。

 攻撃技ではマジカルフレイム、はどうだんきあいだま10まんボルト等が苦手なタイプ、サーナイトが呼ぶテラスタイプに通りやすいです。対毒は勿論、フェアリー技ばかり使っているとほのおに半減されるのでエスパー技も大切で、素早さを下げるこごえるかぜ、定数ダメージのナイトヘッド、自主退場できるミストバーストも良いです。

 補助技候補としては、こだわりトリック、でんじは、おきみやげ、アンコール、トリックルーム、ちょうはつ等を用意、特にサーナイトは半端な素早さ、補助技の多さからちょうはつをされることも多く、補助技中心の構成にするときは抜け出せる手段を自身の後続を含め考えておきます。

努力値振り

 以下種族統一戦中心での所感です。

 ・純然たる極振り、ひかえめHC,おくびょうCSでは使いづらさが目立ちます。           → ひかえめHCでは威力120の反動系高威力技で落ちうる。C特化でも対面勝ちできる範囲はそれほど増えない。                           → おくびょうCSではやはり物理耐久が脆く上をとっても対面負けが多い。(意識外の不一致アイアンヘッド、どくづき等で高確率で出オチ)                 最速でも早いブーストエナジー勢に抜かれるのでただ打ち分けできないだけになる。

 よってしっかりとした意図のないBに振っていない極振りは使いづらいく、安全面、汎用面を考慮し防御に振ることが大切だと思いました。

・例 サーナイトのテンプレとも言われるスカーフ型で自身より早い、高物理ドラゴンポケモンのセグレイブを相手にする場合

     参考 セグレイブの種族値 HP115、攻撃145、特防86

     ようきAS特化D4振セグレイブの実数値 HP(190)、攻撃145(197)、特防86(107)

 ・おくびょう最速CS特化B4振サーナイトの場合

  サーナイトの実数値(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)

   143 x 86 177 135 145 [ C252 S252 余りB4 ]

   サーナイトムーンフォースでセグレイブを約62%の乱数でワンパン

   セグレイブのアイアンヘッドサーナイトが約81%の乱数で出オチ

 道具、能力変化を考慮しないまっさらな状態での数値上の場合ですが確率を見るとわかるように相性上は有利でも結果はポジティブなものになりづらいと言えます。

 ・素早さラインを落とし(最速110族抜き)物理耐久、火力を調整したサーナイトの場合

  サーナイトの実数値(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)

   143 x 102 190 135 120 [ S156 C220 B132 ]

   サーナイトムーンフォースでセグレイブを確定一発

   セグレイブのアイアンヘッドサーナイトが確定耐え

  こちらもまっさらな状態で数値上ですがおくびょうCS特化に比べ攻撃面、防御面が向上しておりしっかりと役割を持てます。サーナイトは防御が低いですが低い所に努力値振りをすると効率が良いです。

 実際は特殊ポケモン対面も考え特攻をもう少し落とし、HPに振ったりもしましたが、特殊は無振りでもタイプ一致シャドーボール、ラスターカノンはいい確率で耐えます。

 具体例を相性有利をとれるがかなり攻撃が高いセグレイブとしましたが、当然それ以下の攻撃実数値ポケモンの等倍(威力100~120)、不一致弱点技(威力80~85)でも落ちず2回以上行動できる、対面勝ちを狙える範囲が増えます。

 要は相性有利でも脆弱な物理を狙われ簡単に負けてしまわないような努力値振りが大切だと考えています。 

◇テラスタイプを選ぶ

 主なテラスについて以下1年間使ってみた所感です。

フェアリー 無効化されないタイプ一致火力UPが優秀でムーンフォース、ドレインキッスの火力、回復量が大幅に伸びるため、アタッカーでも、耐久型でも強力。かげうち、ふいうち耐性もUP。しかしサーナイトははがね、ほのおテラスをよく呼ぶため意外と半減されてとまりやすい。

エスパー タイプ一致火力UP、サイコキネシスサイコショックがメイン。ふいうちに弱くなるので注意。あくテラスは呼びづらく一致火力を上げるならフェアリーよりも通りが良い。火力UPサイコショックで特殊耐久が高いポケモンも突破しやすくなる。

ほのお 元の弱点はすべて等倍以下、はがね半減から種族統一問わず高い採用率。     タイプ一致マジカルフレイム、テラバーストではがねに抜群がとれる等攻守に高いメリット有り。しかしはがねテラスしてくるポケモン(主にドラゴン、かくとうタイプ)は大抵じしん等の地面技を覚えるためデメリットも有り。

みず 元の弱点が全て等倍以下、はがね半減が優秀。弱点がくさ、でんきのみで、これらは特殊方面に寄りやすいので特殊耐久高めなのもあり守備面が安定しやすい。攻撃面はフェアリー、エスパーとの補完が良いが、テラバースト威力80のみで純粋な殴り合いにはパワー不足なことも。

でんき 元の弱点が全て等倍以下、はがね半減が優秀。弱点がじめんのみで特殊耐久高めなことから物理地面技にさえ気をつければ守備面安定で麻痺も防止できることからめいそう型とも相性が良い。攻撃面もフェアリー、エスパーとの補完も良く10まんボルトが使える。対はがねポケモンのテラス、非テラス問わず等倍以上で攻撃できて、等倍以下で防御できることが多い。

じめん の弱点が全て等倍以下、どく半減は優秀だが、はがね半減の方が良い場面がかなり多い。攻撃面ではテラバーストのみだが、フェアリー半減タイプに全て抜群が取れるため優秀。

・あく の弱点が全て等倍以下、ゴースト半減が優秀、かくとうも呼びづらいが採用率の高いフェアリーテラスに注意。攻守共にゴーストに強くなり、かげうち、ふいうち耐性が大きくUP。攻撃技はテラバースト、はたきおとす等。

ノーマル の弱点が全て等倍以下、ゴースト無効が優秀、かくとうも呼びづらい。   対ゴーストは相手のテラスを考えるとこちらの方が安定する場面も多い。アンコール、トリックとも相性が良い。

はがね の弱点が全て等倍以下、どく無効、多耐性が優秀だが、上記の通りほのおやじめん技を呼びやすいため思ったより使用感が悪い。攻撃するならテラバーストのみだが、半減範囲がフェアリー、エスパーと被っている。相手にすると辛く、自分で使うと使いづらい。 

かくとう の弱点が全て等倍以下、エスパーは呼びづらいので守備は及第点。攻撃技は高威力きあいだま、特殊先制技しんくうは、原則必中のはどうだんがあるため、攻めも優秀。フェアリー、エスパーとの補完良好、先制技もあり命中不安でも突破力が大きくUP。

3.作成したサーナイト統一のパーティ例

 上記のようなことを踏まえ私が作成したパーティの一例を紹介します。私自身まだまだ未熟でして、中々書いたとおりにパーティがなっていないかもしれません事、御了承ください。

◇パーティ1(2023年11月下旬FF様主催のSV種族統一仲間大会の使用パ)

◇パーティーコンセプト

 対面性能の高さで逃げ切り、積みエース運用等は特にしないです。決まった選出順も特になく、強いていうならば相手ポケモンに合わせて戦うことが狙いです。

・HB特化個体、スカーフ、タスキ等で対物理、特殊共に行動できる可能性を高める。

・こごえるかぜ、トリックルームによる素早さ操作で絶えず先手を取れるように。

・起点回避狙いのアンコール、ミストバースト、トリック採用。

・メンタルハーブ、レッドカードで多少強引だが相手の術中から抜けれるように。

◇個体解説 (数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

1番 トレース    おくびょう    こだわりスカーフ    143    x    92    173    135    143

 CSほぼ特化のスカーフです。

 おくびょうにするなら145まで振きらず最速ドラパルト抜きにし、特攻も実数値で28(無振りの2割増)で止め余りを防御に回しています。

 防御に少しなりとも振っておかないと攻撃実数値180程度の威力90~100の攻撃でワンパンされてしまう可能性があります。汎用的に上を取って攻撃する、こだわりトリック、マジカルフレイムでC下げが役割です。

 テラスはゴースト意識でノーマルにしています。ブーストエナジー素早さUP、がんせきふうじ等の素早さ操作攻撃+物理攻撃、先制技持ちの可能性が高い相手には打ち負けてしまうので注意します。

2番 トレース    おくびょう    きあいのタスキ    143    x    86    177    135    145
 以前のブログでも取り上げた、最速CS特化タスキ型です。

 攻撃以外にタスキで強引に耐え素早さ下げからアンコール、みちづれを採用し対面性よりも補助技を多くしています。パーティ全体で不利寄りの(特に素早さで上をとれているなら)パーティには他のアタッカーでテラスもしつつ数的有利をとり、後出してタスキで耐える→みちづれを決めることもできます。

 補助技や交代を繰返されても良いようにこごえるかぜ、アンコール採用です。テラスタイプはムーンフォースの火力を上げるタイプ一致フェアリーですが、あまりテラス機会はなかったです。

3番 トレース    ひかえめ    いのちのたま    161    x    115    178    135    98

 ひかえめHBC調整のアタッカーです。

 HCだと物理が不安、CSでも抜ける相手が少ない、Cは特化(実数値194)でも、なかなか相手をワンパンできるには至らないという所です。よってトリックルーム等でサポートが望ましいが物理耐久もある程度確保し単体でも動きやすいようにしています。

 特攻はおくびょう特化クラスはあります。補完良好なタイプ一致技2つに加え、テラス一致高火力兼はがね対策のきあいだま、+先制技しんくうはで足りない火力、素早さを補うようにしています。

 きあいだまの命中精度という所はどうしても気になりますが、とつげきチョッキ持ちやテラスも考え威力80~95の安定技で確定2発取れないケースも多いので、十分に採用価値があると思います。

 テラスきあいだま120+しんくうは40×1.3(命の珠)=208でムーンフォースが最大打点の時に比べ大きく火力が上がります。

4番 トレース    ずぶとい    レッドカード    175    85    128    145    136    90

 HB特化で一見シナジーの無さそうなレッドカード持ちです。

 アンコール、メンタルハーブをはじめ、起点回避系の手段を用意していますが、それでも選出が合わない、どうしても相手の術中にはまり積みエース展開されることが多々あります。

 そこで相手の攻撃を耐えさえすれば強制退場させられるレッドーカード持ちを採用しました。弱点技を受けそうならばテラスすることも考慮しつつ相手が早ければトリックルームで上を取りつつ積みエースを流すことが第一の狙いです。

 その性質から1,2番手に出すことが多いです。相手の起点作成型に合わせ初手出しで本来有利なドラゴン、あく、かくとうタイプの2,3番手のエース格ポケモンを引きずり出しあわよくばワンパン、出来ずとも相手のテラス予定を狂わせられますし、トリックルームで誤魔化しという使い方もできます。

 かげうちはタスキで耐えられたときのとどめ用です。特攻無振りですがフェアリー+じめんテラバーストの補完の良さで、最低限のアタッカー性能は有ります。

5番 トレース    のんき    メンタルハーブ    175    x    128    145    136    90

 HB特化とメンタルハーブを採用することでちょうはつや高火力技にも安定してトリックルームを展開できる型です。

 状況を見ながら、厄介な補助技を使う相手にはアンコール、サイコキネシスで普通に攻撃するか、ミストバーストで退場するか選びます。

  同速帯のポケモンも増えてきたので、トリルした時先手を取れるように下降補正をかけつつ、無振り60-65族等は通常時で抜けるようにしています。

6番 トレース    おだやか    ものまねハーブ    173    x    100    146    161    108

 HDベースで素早さ調整、気持ち防御にも振った対特殊型です。素早さ無振りFCロトム、サーフゴー等を抜けるように素早さは調整しています。またシナジーの無さそうなものまねハーブ採用ですが、相手の特殊系の積み技に後出しで能力コピー出来る、後攻でもめいそうの積み合いについていきやすい等のメリットがあります。

 元々特殊耐久面は高めで上手く合わせれば、ひかりのかべ+わるだくみをしてくるサーフゴーにも勝つことができます。長期戦の能力UPと相性のいいアシストパワー、回復手段のドレインキッス、さらに苦手のはがねにテラス込みで等倍で通りやすい10まんボルトを採用しています。テラスははがね半減、弱点地面のみ、まひもしない電気です。

 基本特殊ポケモン対策枠ですが、種族統一に多々ある、数値は低めだが意表を突いた物理型の攻撃も少しは耐えられるよう防御にも振っていますが、HD特化ベースでもいいと思います。

4.種族統一バトルをして辛い統一

 上記まで以外にもいくらかあります。タイプ一致弱点を突かれるなどの不利対面以外にも多めに取り上げたいと思います。

◇炎タイプ(テラス含む)

 →前述と類似じますが使いやすいフェアリー技、特に補助技中心の型はこれに陥りやすいです。エスパー技があれば等倍ですが無いとテラバースト頼みで力負けしやすいです。(炎に弱点を突ける技がテラバースト威力80しかないため)

◇高威力物理攻撃(威力100超)+(先制物理技持ち or がんせきふうじ、くさわけ等持ち)

ウインディ(原種、リージョン共)、マリルリ(ちからもち)、ウォーグル(ちからずく)、ソウブレイズ、マンムー、セグレイブ、タイプ一致ふいうち、かげうち持ち、ねこだまし持ち等

 とくせいで火力を底上げする物理アタッカー、すてみタックル系の威力120技+物理先制技威力40持ちに対しては対面で勝つことが難しいです。

 今作から新登場のイカサマダイスつららばり等5発ヒット=125+つぶて40もきつい。 他にもタスキ、とつげきチョッキを盾にしてくる悪タイプは相性有利でもふいうち込みで負けることがあります。

 いずれの場合もワンパンされないようにHB個体を出すと火力不足、HB不足な型を出すと上からワンパンされます。

 1vs1の勝ちに拘らずリフレクター、トリックルームを張る等パーティ全体で勝てるようにします。

◇物理、特殊どちらもありうるポケモン

→ リキキリン、セキタンザン、リザードン、テツノブジン、インテレオン、    ドラパルト、モトトカゲ、ヌメルゴン(リージョン)、ゴウカザルゲッコウガ、エースバーン(リベロ)、ダイケンキ、ブースター、バクーダ、原種とリージョン混合パ等

 問題点と課題はちょうど上の高威力物理攻撃~に書いたこととほぼ同様で、更にどちらか決め打ちしてしまうとすぐに数的不利につながります。数値が低くてもタイプ一致大技系ブレイブバードだいもんじ、じたばた等を覚えるポケモンに対しては火力アップアイテムを持って出てくる可能性も少しで良いので頭に入れておきます。

◇素早さ種族値が遅い方向で近いポケモン (S65~辺りのポケモン

 この辺りの素早さ種族値ポケモンは傾向として重火力、耐久アタッカー寄りの配分になってくると思います。普通に殴り合うとこちらはギリギリ確定2発取れないが、相手からはギリギリ取られてしまうケースが目立ち始めます。

 これらのポケモンの最速orスカーフ、りゅうのまい積型だったりすると対面負けの可能性が高くなる上、対処療法的にトリックルームをしてしまうと、裏のポケモンに上を取られるなどの自滅行為にもなります。特に初手でどの素早さでも対応できるように、でんじは、こごえるかぜ、壁等を張るか、火力アップアイテム持ちで一気に叩いてしまうのが対策になります。

◇特殊方面の積ませ性能、耐久性能の高いポケモン

→ C下げ攻撃+回復技持ち、クレセリア等高耐久同タイプめいそう持ち、ミラーコート持ち等

 C下げに対してはクリアチャーム、おんみつマントを汎用性を損なわないように採用できれば良いですが、火力アップアイテムで一気に攻める方が被害は軽微か。

 めいそう型は先に項にも書いた通りの妨害等で良いですが、ミラーコート持ちはとつげきチョッキも考慮するとゴリ押しは難しいので、こちらは自分がめいそうしたり、相手が特殊型ならマジカルフレイムで様子見も良いです。

5.ちょっと変わった型

 今まで真面目に(?)書いてきましたが、実践向きではないがサーナイトはこんな型もできますというものを数点紹介します。

 (数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

◇重力、催眠、ゆめくい型 ひかえめ たべのこし

 161    x    117    172    136    103

 碧の仮面DLC解禁の重力を使ってみたかったので育成。ひかえめHBCS調整で火力と耐久を欲張りたべのこしを持たせています。重力を使えば数ターン限定でさいみん、きあいだまが当て放題!というと聞こえは良いですが、事前にトリックルーム等のサポートが必須です。ちなみに2023年12月8日現在ではゆめくいの使い手としては準伝説のガラルフリーザと同値で最大火力、回復ができます。(ロマン技ゆめくいの使い手は最終進化に限ると数えるほどしかいないが…

 やはりトリックルーム等の準備が多く、単体での完結度を上げるためHB特化、からぶりほけんの方が良いかもしれません。

デデンネ模倣型(自身と同フェアリータイプポケモン模倣)ずぶとい でんきだま

 167    76    128    145    135    109

 育成動機は一手でタスキ、がんじょうをケアしつつまひを与えるほっぺすりすり強いと思ったからです。ずぶといHB特化ベースS調整です。

 ほっぺすりすりは覚えないのででんきだまをなげつけるで代用、定数削り技いかりのまえばの代わりに定数ダメージ技のナイトヘッド(サーナイトSV新規習得技)を採用。

 肝心の電気技はまひバグにも期待しつつ、特攻UPも望めてデデンネも覚えるチャージビーム、回復できるドレインキッス(デデンネSV新規習得技)も採用しています。

 トレースでとくせいだけでなく、技構成までも代用技と言えどほぼコピーできるという、名前からちょうはつ、トリックを誘うエンタメ枠と思いきや、自身の特攻が下げられても起点になりづらい、ワンチャン居座り性能UPもできてまずまずの使用感でした。

◇雨乞い型 ずぶとい しめったいわ

 175       128    145    136    100

 剣盾の頃からサーナイトの色違いの水色に似合う、みずタイプの攻撃技を使ってみたいという思いがあり、SVではテラバースト限定で使えるため後続用の雨乞い役を育成しました。種族統一外のすいすい始動役もしていたので、トリックルームはありません。

 今まで書いてきた通り自身が苦手なほのおタイプの技を物理、特殊共半減できるので、使い道はあるか…。

しんそくカイリューはめる型 ずぶとい たべのこし

 175    x    128    145    136    90

 カイリューは優秀なステータスとテラスとも相性の良いマルチスケイル、多種多様な攻撃技、補助技、どうぐを使いこなし各所で大活躍のSV対戦での主人公と言って差し支えないと思います。こおり、フェアリータイプを出しても安定しづらく、相性を無視したごり押しされて負けた、物理受けを出したらほのおのうずでry、積み技で対抗したらアンコールry等私もカイリューに狩られ続けてきました。

 特に素早さ実質無視のしんそくりゅうのまい、はねやすめ等、これにテラス、マルチスケイルを併用した抜き性能の高いアタッカー型はわかっていても安定して止られるポケモン、型が多くないと思いますし、対戦頻度も高いです。

 そんなアタッカーカイリューを力勝負でなく、いやらしい補助技によるで一泡吹かせたいと思い育成。

 HB特化でトリックルーム下で先手を取れるよう、素早さに下降補正を掛けています。

 動かし方はバトルの主に中盤以降、当のカイリューと対面しマルチスケイルをトレースしトリックルームを展開します。(過剰にりゅうのまいを積まれていなければタイプ一致アイアンヘッドも耐えます)

 その次のターンにしんそくに合わせてゴーストテラスタル+アンコールをします。(最初のトリックルームのターンでテラスしないのはしんそくしんそくを打たせるため)

 これで以降トリックルーム、アンコールのPPの続く限りカイリューをはめられるので、後はムーンフォースで倒します。ラス1なら勝ちですが、チェンジに合わせて打てるようにおにびを採用しマルチスケイル潰しができるようにしています。たべのこしはあわよくば、トレースマルチスケイルの復活のためですが、他の道具でもいいかもしれません。

 極論トリックルーム、アンコール、おにびができるポケモンなら誰でもできますがマルチスケイルをトレースすることでりゅうのまいを積まれていてもワンパンされず、元がしんそくの通りの良いタイプであるサーナイトであるからこそ可能な型であると思います。

 実際に何度かカイリューをはめることに成功しており、テラスゴーストであること以外は汎用性のある技なので及第点以上の活躍でした。

◇ねがいごと+まもる型 ずぶとい ゴツゴツメット

 175       126    145    135    103

 物理耐久に更なる上振れを目指した型です。

 先んじてみずテラスすることで耐性UP、おにび無効のほのおテラスを防ぎ、やけどさせてからねがいごと、まもるで粘ります。

 ゴツゴツメット、おにびの定数ダメージが基本で、テラバーストみずはおにび無効のほのおタイプ用ですが、あまえるで更なる嫌がらせ構成でもいいかもしれません。

 積み技、妨害技がないポケモンなら割と容易に封じられますが、中々活躍できませんでした。(例→りゅうのまい+アンコールができる主人公が多い) 

6.これまでの種族統一の成果

 実際種族統一ルールの仲間大会での成果はどうかというと優勝、準優勝等の華々しい成果を飾ったことはほぼなく、平均して参加者数十人規模、対戦回数10~15戦の大会でレートはせいぜい安定して1530程度です。(1回フロックで2位入賞があるのみ)

 SV発売時(2022年11月)から現在(2023年12月)までSV,剣盾共にtwitter(現X)で数多くの宣伝、掲載されている種族統一の仲間大会がありその確認できた全ての仲間大会にサーナイト統一で参加させていただきました。

 仲間大会の回数としては3桁はいかないと思いますが、何十回と参加させて頂いた大会でレートが1500を超えているということ(1回オオコケして1400の下の方まで行きました)は私のような凡愚トレーナーでも参加者の半分以上の指に入ったとも言える自分の中では良成績でした。

 参加者の方の実力の高さや時には準伝説級、パラドックス級のポケモン、不利対面ポケモンを相手取りながらのここまでの成果は、やはりサーナイトの力に他なりません。

7.最後に

 とても冗長な文章になってしまいましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。

 ここまで触れてきました通りサーナイトは多彩な技、戦術が取れ、弱い防御、素早さ面も努力値振り、技構成でカバーできます。レッドカード、ものまねハーブ等の普通にバトルしているだけでは思いつかないようなものでも実用に足り得る型に落とし込めるなど、サーナイトはまだまだ無限の可能性を秘めています

 私はガチバトル勢ではありませんが、剣盾、SV合わせて4年間マイペースではありますが、サーナイトを育成、向き合って(?)来ました。

 それでもサーナイトの半分はおろか、2,3割も理解できておりません。

 私にとって種族統一という場は常に新たなサーナイトを試す、アイデアをもらう場でもあります。特に何をやっても上手くいかず無惨な連敗を喫した時こそインスピレーションが降りてくると思います。

 日々新たなサーナイト育成に勤しみ、楽しんでおります。 (2023年12月現在 剣盾145体 SV248体) 

 私のtwitter(現X)https://twitter.com/ruigame37110315の固定ポストより見ることもできます。

   ↑ 現在の私のプロフィールカードです。TN ルイージ(対戦前に出てくるやつ)

   見かけましたらボーナスステージの如くぶちのめしてやってください。

      

8.おまけ

 ここまで現行のSVについて触れてきましたが、剣盾とタイトル内容に宣言してしまったので何かないか考えました。

 私が種族統一を始めるきっかけになった剣盾の公式大会セイムビートの動画を一部録画編集したので、私のyoutubeチャンネルリンクを張っておこうと思います。 

https://www.youtube.com/channel/UCcE0DemrdkDJUzImwOceJxQ

 剣盾セイムビートの動画が3本(シングル2本、ダブル1本)だけあります。せっかく友人に録画環境を譲ってもらいましたが、3日坊主なものですぐ飽きてしまっています。

  ダブルは相手が相手なだけに多少はひつまぶしになる…やもしれません。

 このまま消してしまって良いと思ってましたが、私自身セイムビートでサーナイトだけのドリームパーティでバトルできたことが特別でしたし、ワンチャン辛辣な批評でももらえれば次なるサーナイト育成につながると思い張ることにしました。

 これで当記事は本当に最後です。ここまで目を通していただいた方ありがとうございました。

 

      

 

ポケモンSV 種族統一の軌跡 1 2022年11月~2023年9月(DLC解禁前迄)

こんにちは。ルイと申します。

今回は私が種族統一対戦、仲間大会においてどのようなパーティを使っているか

を軌跡というと大袈裟ですがその一部をご紹介させていただきたいと思います。

パーティといっても固定ではなく大体この時期はこんな感じの使っていたなとか、おぼろげな感じですが何かの参考になれば幸いかと思います。

サーナイトを例にとっていきたいと思います。

1.サーナイト example1

ゴツメ、でかきん等謎持ち物が目立っていますが、単なるネタ枠でなく実用性もあります。サーナイトといえばスカーフ的なところがあるかと思いますが、ブーストエナジーであったり、テラス+積み技であったり、前作のダイマックスで拘りキャンセルできないのが使いづらいと思っていた時だったので入れておりません。

作成時期は割とSVリピボ開始初期でパーティバランス、完成度は良くなかったと感じています。全体的に脆弱な物理防御力意識の調整をしており、一発大火力型や上から叩く型が少なく、妨害技がちょうはつのみ、サイコショックがないので瞑想の積みあいにも弱いです。

以下個体解説です。(数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

1番 トレース    ずぶとい    ゴツゴツメット    175    x    126    145    135    103

 HBほぼ振り切りです。これでドラパルトの陽気ゴーストダイブ、ドドゲザンの意地っ張りアイアンヘッドを耐える等、火力UP持ち物なしなら大抵の一致弱点攻撃を耐えることができ、タスキに頼らずとも1回以上行動できます。鬼火、ちょうはつ等で相手の展開を阻止したりマジカルフレイムでCダウンを狙います。特攻無振りを補うためと補助技を使った時ダメージを与えるためゴツメを持たせています。

ほぼ確実に1回以上行動できるのが強みですが、技構成上、炎タイプに弱いのが難点でムーンフォースの代わりにサイコキネシス採用でもいいかもしれません。

他には厄介なタスキを盾に上から2回攻撃で対面突破を図る本来有利な相手(竜、格闘、悪)等の物理アタッカーを1ターンで落とすことができます。

特に特定のポケモン型を相手することを意識はしていませんが、若干浅いですが幅広く対応できる型で実績があり、剣盾のセイムビート時から全く変わっていない調整です。

2番 トレース    ずぶとい    ひかりのねんど    175    x    128    145    136    100

 HB振り切り壁張り役です。特殊方面はDの高さ、瞑想、等で十分と考えたためリフレクターのみです。いきなり壁を張ってしまうとアンコール持ち等に縛られてしまうため

トリックルームから入れるようにしています。テレポートは自主退場することなく後続につなげるためであったり、確定後攻技なのであくびループ脱出やバークアウト等のC下げ技から抜け出すことにも使える便利技です。上からちょうはつされると弱すぎるのでBS振りとかメンタルハーブも候補かもしれません。

3番 トレース    ひかえめ    たべのこし    171    x    117    161    136    103   

火力も欲しい、耐久も欲しいでひかえめなのにHBほぼ振り切りになっています。図太いにした方が無難だと思います。

鬼火、リフレクター、マジカルフレイム等で起点作り後瞑想、ドレインキッスで粘る型です。対特殊ポケモンならまだしも、物理ポケモンの前では起点無しには詰めません。さらに呼びやすい鋼、炎テラスにドレインキッスが半減されたり、とつげきチョッキ持ち等には回復量が追い付かないです。テラス対策としてテラバースト地面にしています。

使用感としてはあまり良くなく、アンコール、ちょうはつ、のろい、こだわりトリック等のご存じ妨害技が跋扈しているので複数回瞑想で足止めするのが困難でした。

まもるは食べ残し回復と相手のテラス確認のために一役買いますがサイコショック等が欲しいシーンも多くありました。

4番 トレース    おくびょう    カムラのみ    147    x    91    170    136    143

スカーフの代わりの枠です。HBは等倍威力100前後の攻撃を耐える範囲を上げるため、

HDは臆病サーフゴーのシャドーボール耐えです。

打ち分け可能S1段階上昇は決まれば強いですが、かげうち、アクアジェットしんそく等の先制技持ちには逆効果になってしまいます。対面でS逆転からの1体突破、次のポケモンに一回攻撃orみちずれが最も良い結果ですが、中々上手く決まりませんでした。

素早さブーストエナジーパラドックス勢には選出0でした。

5番 トレース    ひかえめ    きあいのタスキ    143    x    89    194    135    129

タスキ枠です。パーティでパワーがなかったのでひかえめCSです。エスパー技不足なのでサイコキネシス、鋼対策用にきあいだまと格闘テラスにしています。サーナイトのような中速ポケモンがタスキトリックルームをするときは調整をCS、HC、BC等にするかパーティ全体とのバランスが難しいと思います。

6番 トレース    ゆうかん    でかいきんのたま    157    128    104    145    135    90

珍しい物理型です。攻撃は特化、HBDに関しては物理の低めな対特殊ポケモン狙い撃ち

のH振り切りでもよかったですが、なんとなくBにも振っています。サイコキネシス

パーティでエスパー技が欲しかったので採用、下降補正も掛けたくないのでゆうかんです。なぜなげつけるかというとサーナイトはまともなタイプ一致物理攻撃をしねんのずつきしか覚えないためです。(攻撃特化しねんのずつき<特攻無振サイコショック

でかいきんのたまなげつけるは1回きりですが威力130あるので、悪テラスして使えば、攻撃実数値190越えの悪タイプ物理アタッカーのかみくだくに相当する優秀な物理攻撃技になります。

使い方としては霊、エスパー(特に瞑想型)等に選出して初手からテラスでなげつけるorはたきおとす+かげうちで1体突破するという流れです。光の壁等を張ってくれれば無償突破も期待できます。もちろん相手側に格闘、フェアリーテラスあたりをされると弱いので注意ですが、格闘テラスはサーナイトに来づらいのも良いところです。

サイコキネシスの枠は補助技を入れるなら、2体目以降の様子見、後続にもつながるトリックルーム、アンコールあたりが良いと思います。

この型でリピボ級でハカドック、ポットデス、ソウブレイズ統一に対して、相手テラスにも助けられた面もありますが、勝つことができました。

悪テラスすることでふいうち、かげうち等の先制技耐性もつき、採用率の低いかげうちを自身が物理特化で使えるのも強かったです。

 

2.サーナイト example2

このパーティは今年8月末の種族統一仲間大会及びその前後の時期で使用していたパーティーです。サーナイト統一は中速、低防御ゆえ真っすぐ攻撃しているだけでは勝てる相手が少なく、うまく補助技を絡めたいところですが、上から挑発、アンコール、置き土産等でつぶされたり、簡単に積み展開の起点になってしまうのがネックでした。

その対策としてメンタルハーブやでんきだまなげつける、こごえるかぜ、アンコール等を多めに採用しました。

実際使ってみるとメンタルハーブ型とでんきだま型の役割がかぶっており中々選出しませんでした。

全体としては上記のように起点にされてしまうのを回避する術をもたせ、トリックルーム、こごえるかぜ、でんきだま等で相手の上から行動できる回数を増やすようにしています。他には壁貼り役で物理防御面、こだわりメガネでパワー面を担当させています。

攻撃せず足を止めてしまう瞑想は切っているので特殊の特に積みポケモンにはいかに補助技で散らしていくかが大切でした。

 

以下個体解説です。(数字はLv50時実数値  HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)

1番 トレース    おくびょう    メンタルハーブ    151    x    114    145    135    140

ずぶといHB特化と迷いましたが、ちょうはつを打つならある程度早い方がいいと思い最速75族抜きにし、残り防御に多く振りました。

主に補助技展開が予想される統一に先発出します。自分の方が遅ければトリックルームから入ります。メンタルハーブのおかげでワンパンされなければ確実にトリックルームを使えてその後自身がちょうはつを使えます。特にステルスロック、ちょうはつ、等で起点を作り後続のテラス+りゅうのまいで全抜きを狙う構築への対策枠でもあり、ナイトヘッドはバークアウト、マジカルフレイム等C下げ攻撃をされても確実な定数ダメージを与える、簡単にめいそう身代わりの起点にされないための枠です。

2番 トレース    ずぶとい    ひかりのねんど    175    x    128    145    136    100

前回とほぼ同様の壁貼り役です。壁、トリックルームを張っても炎、鋼テラス+積技のような展開に弱かったためアンコールを採用しています。他にも水テラスで元の弱点を消しつつ行動できるようにしました。

3番 トレース    ひかえめ    オボンのみ    164    x    115    172    135    102

対面打ち勝つ範囲を増やすため、耐久、パワー、素早さ全乗せ型です。

自分より早い相手には攻撃→トリックルーム→攻撃、遅い相手には相手の攻撃を2回耐えて2、3回攻撃で打ち勝つのが基本的な使い方です。ひかえめで火力もおくびょう特化近く振り、HBに関してもオボン併用で攻撃実数値180付近の威力90-100クラスの攻撃を2耐えできます。メインはムーンフォースが通るかチョッキっぽいならサイコショック、タイプ一致技が通らないor威力95では足りないor鋼用に格闘テラスきあいだまを採用しています。

悪く言うと欲張り型で特化した強みがないとも言えますが、ポケモンSVにて今まで育成してきたサーナイトの中でも最も実績上げており、攻撃技やテラスを微修正した別個体も多く育成しており、自分の中でも気に入っている調整です。

4番 トレース    ずぶとい    でんきだま    168    76    128    145    135    107

ずぶといHBベースまひ込みでドラパルト抜きです。

なげつけるでタスキ、頑丈潰し、地面もまひにさせることができ、全て攻撃技なのでちょうはつで邪魔されません。先設置することで起点にされにくくて高威力、自身の能力がさげられてもポケモンチェンジで威力が戻る未来予知を採用した試験型です。

実際使ってみるとメンタルハーブ型や後述タスキ型と役割競合しているのか、選出機会が少なく腐りがちでした。未来予知はエスパータイプならではのテクニカルな技で使うのが難しいですが、相手のポケモンチェンジや積み展開を咎めたり、自己再生を使うポケモンに対しても有効なので上手く使っていきたいです。

5番 トレース    おくびょう    きあいのタスキ    143    76    86    177    135    145

最速CS調整のタスキ型です。特にHB方面はタスキ頼りなので先制技持ち、連続技もちの物理アタッカーには注意して選出します。パワーは及第点、からめ手もこごえるかぜ、アンコール、みちづれを採用しています。

Sダウンで先制を取りみちづれ→補助技で時間稼ぎをする相手にアンコール→チェンジされるか居座られるか読んで行動……というようなどうしても倒せなさそうな相手へのジャンケンができ、そうでなくてもみちづれ以外に汎用性があるので、選出すれば一定の活躍をしてくれました。

6番 トレース    ひかえめ    こだわりメガネ    147    x    94    190    135    124

こだわりメガネのパワー担当です。サーナイトで珠、メガネ等のパワー型を採用する場合物理耐久面、素早さ面をどこまで落とすかが難しいと感じています。素早さ無振りのHC,BCなりのトリックルーム下運用も育成しておりますが、ある程度素早さに振った中速帯を抜き確定2発狙い、耐久力はあるが遂行速度の遅いポケモンの突破ができるようにしました。Cはほぼ特化である程度速さはあるが耐久は薄目のアタッカーをワンパンできる火力とギリギリ等倍物理火力を耐えられるように気持ちHBを、素早さは最速60族抜きです。ムーンフォースサイコショックベースに、これらのタイプ一致技を両方半減する鋼に等倍で通り、テラスせずに使える10まんボルト、高威力のきあいだまを採用しています。電気テラスは10まんボルトをタイプ一致にしかつ、鋼攻撃を半減できるので優秀だと思います。

 

3.最後に

冗長になってしまいましたが、いかがでしたでしょうか? サーナイトのこれは弱そう、ここは強そうだとか、こんな技、持ち物があるんだと少しでも思ってもらえれば

嬉しいです。私自身も書いていて以前はこんな型つかっていたなあと懐かしい気持ちになれました。ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

ポケモンと種族統一について自己紹介的なもの

こんにちは。ルイと申します。

私はポケモンというゲームをよくプレイします。

(プレイ歴 1,2,3世代、8,9世代)

このゲームでは、ガチ勝負で高順位レートを目指すランクバトル、有志のルールで戦う仲間大会、パス入力のフレンド戦、色違い集めetc…プレイヤーによっていろいろな遊び方があります。

私はサーナイトというポケモンが大好きで使用可能ならどの対戦でもサーナイトをパーティに入れています。

そんな数ある遊び方の中でも、私は種族統一対戦(仲間大会、パス入力のフレンド戦等)というものが大好きでよく現在進行形でプレイしております。

種族統一対戦を行う場としてポケモンSVでは決められた曜日、時間内でパスワードを入力して対戦するランダムマッチ形式のコミュニティがあります。詳細を知りたい方はXで#リピボ級 で検索してみてください。

今回はこの種族統一というルールでの私なりの所見等をお話させていただきたいと思います。

1.種族統一とは ルール

同じ種類(図鑑No.)だけで組まれたパーティ(フォルム違い混合可能)の事です。

持ち物については大抵同じアイテムは禁止なことが多いです。

 

2.私のポケモンプレイ歴

そもそも私のポケモンプレイ歴が飛び飛びですが、昔1~3世代をプレイしていてセーブデータが消えたため長らくやっていませんでした汗(今と違いカセットの内蔵電池の寿命等で消えることも多々ありました)

自分がやっていない世代の時も友人たちがプレイしているのは見ていましたし、気になってはいましたが、DS等携帯ゲーム機の画面でやるのが億劫で購入はしませんでした。

そして時は大きく飛びTVでもプレイできるswitchという新ハードでポケモン剣盾が発売されることを知り、購入を決めました。

このポケモン剣盾、と言いつつSV発売間近の終末期から種族統一に傾倒し始めます。

(2019年11月購入~2022年11月ポケモンSVが発売されるまでコンスタントにプレイ)

 

3.種族統一にハマったきっかけ

ポケモン剣盾を購入してからは昔と違いオンラインに接続し対戦ができることもあり、

はぼ毎日プレイしていました。

私の実力といえばランクバトルではマスターランク到達も容易ではなく到達しただけで満足するレベルです汗。

ポケモン各用語も剣盾から知りましたし(素早さ~族とか、確1調整とか何ぞや?

積み技とは何ぞや?とにかく弱点技で攻撃すれば良いと思っていました)ブランク以前に非常に考えることが多いゲームになったと感じておりました。

ほぼ毎日やっているとランクバトルや仲間大会だけではモチベーションも落ちていったのも事実で、気になる仲間大会があったらやる程度になっていました。

そんな折、2021年6月に公式大会のセイムビート大会が開催されることを知りました。同ルールではざっくり言うと、同ポケモン、アイテム使用可能、一部準伝説等

使用不可ポケモン有りという、破天荒ルールの大会でした。

つまりポケモン6体編成が可能というルールでした。これは私の大好きなサーナイト統一で参加するしかないと思い育成開始、結局練習の段階から本番終了までに20体近く育成しました。

私の剣盾プレイの中でも最も充実していた時期であり、このころから何とかしてサーナイト6体でバトルできる場がないかサーナイトを複数使える対戦をしたいという思いが強くなっていきました。

それから時が流れ2022年9月終わりごろ、いつものようにtwitter(現X)で仲間大会を探していた時に、(適当にセイムビートルールとかで検索していた時)にリピボ級というワードが引っ掛かりました。割と剣盾初期から稼働していたようで、いきなり脈路もなく、そのような場に行ってみるのは少々勇気がありましたが、種族統一対戦の一歩を踏み出しました

 

4.種族統一デビュー(リピボ級へ)

そんなこんなで10月中旬頃、リピボ級で初対戦をしました。

大好きなサーナイト統一で参戦しました。以下その初日、2日目あたりの内容です

・記念すべき初陣はなんと超不利なテッカグヤ統一。当然3タテ負け

・ならば2戦目…ソルガレオ統一。当然3タテ負け

・3、4戦目ゼクロム、ドラパルト統一。予想はしていたものの弱点保険ダイジェット

で無事ほぼ3タテ負け

・5戦目デンジュモク統一。上から麻痺、ビーストブースト発動でやはり3タテ負け

・6戦目カメックス統一。見えているからをやぶると見えざるミラーコートで悠長行動

をしつづけほぼ3タテ負け

・7戦目アマージョ統一。パワーウィップ避ければ初勝利……当たる ⇒ 負け

・8戦目ヒヒダルマ混合統一。うっかりトレースでごりむちゅうトリックルームで拘ってないのに拘ってしまうミスプレイ。なくてもパワーでほぼ3タテ負け

・9戦目ジュカイン統一。物理型をケアできず、軽業でスカーフも抜かれる、負け

…という具合に10戦近くバトルしてほぼ順当な力負けで、惜しかったものでも

技外しに期待せざるを得ないという杜撰な内容でした。

すでに剣盾も次回作SV発売まで1か月の超終末期、どんなコミュニティでもその道を究められた方が多く、このまま未勝利でひっそり終わっていくのかと思いました。

しかしこのままでは終われない、終わりたくないという思いで潜り続け、そして10戦目同タイプ対決でもあるメレシー統一とのバトルにおいて……ようやく初勝利を収めることができました!

物理、特殊どちらもいけるポケモンならそれをケア、補助技や採用率の低めな技も頭に入れておくという今までの多すぎる反省を活かして掴んだ勝利、しかも大好きなサーナイト統一で掴んだ勝利は非常に嬉しいものとなり、これからもリピボ級に行こうと決意しました。

 

5.剣盾一時終了 メインはSV 2023年9月 現在へ

SV発売後も都合をつけつつリピボ級に潜り、その他有志の方が開催される種族統一系の仲間大会にもほぼ全て参加させていただいております。勝をどん欲に狙うガチ構成、採用率の低い技、戦法の意外性のある構成、時にはエンターテインメント重視の構成等、種族統一ならではの多くの統一パと対戦させていただいております。

私は普段のリピボ級では色んなポケモンを使いたいので、サーナイト統一以外でも潜りますが、レート、勝敗が出る仲間大会、対戦イベント等では必ずサーナイトを使うという方針で今後も活動していこうと思います。

 

6.最後に

種族統一という対戦は自分の大好きなポケモン使ってみたいポケモンとことん勝を狙えるポケモン時には進化前のかわいさ、意地をみせつけるポケモン6体も使えて好きなだけ煮詰めることのできる、トレーナーの我儘を叶えてくれる新感覚対戦場であると思います。

またX等のSNSでも今日は~統一でリピボ級に参加しました、というポスト等にも気軽に反応してくださる方が多くいらっしゃいます。私も剣盾のリピボ初めのころ(ついでに自身で発信するという意味ではほぼ初SNS活動)のツイート(現ポスト)に爆速フォロー、光速いいねをしてくださる方がいらっしゃってSNS活動を続けるモチベーションにもなりました。

私は現時点で種族統一1年にも満たない新参者ですがこれからも長く楽しんでいきたいと思います。

冗長になってしまいましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。

種族統一団体戦2023

 こんにちは、ルイと申します。この度は凸脇さん主催の「種族統一団体戦2023」に参加させていただきした。私自身、このような形式の大会に参加させていただくのは初めてのことなので思い立ってブログに書き留めておこうと思いました。

 

1.概要

2.予選に向けて

3.(予選)第一戦目 VS チーム4 ソイチョコバーさん(キョジオーン統一)

4.(予選)第ニ戦目 VS チーム1 オツマミさん(リキキリン統一)

5.(予選)第三戦目 VS チーム2 おにくさん(モトトカゲ統一)

6. a1位通過vsb2位通過戦に向けて

7.(a1位通過vsb2位通過)第四戦目 VS チーム7 さめさん(コノヨザル統一)

8.総括

 

 

1.概要

・私の所属チーム 

 チーム3 ∞=UNKNOWN

 先鋒   ルイ
 副将   ぎゃどすさん
 大将   トシさん

・私の使用統一 全戦サーナイト

2.予選に向けて

 使用パーティはもちろん全戦サーナイトでいくと決めていました。普段リピボ級等で対戦経験がありますが対戦相手により使用個体を大きく変えずに自分の中で汎用性のあるパーティで戦う準備をしました。

3.第一戦目 VS チーム4 ソイチョコバーさん(キョジオーン統一)

・使用パーティ

・キョジオーンに対して意識したこと

a.最大でHP実数値207 特防156 と高耐久。
b.ひかえめ特化特攻max194のサーナイトではメガネでも等倍では確2にはほぼならない。
c.対策していなければ自己再生、塩漬け、守る、食べ残しなどで回復手段のない自軍のみ疲弊
d.ハチマキ、チョッキ、ヘビーボンバー持ちが来る可能性高い

・選出

 まずチームの物理防御力を上げるため、リフレクターを貼れて、塩漬け、時間稼ぎの守るを透かせる確定後攻交代できるテレポートもちの光の粘土サーナイトを先発。他には自己再生、身代わり、ステルスロック、等の補助技意識のアンコール、抜群をつける波動弾もちのタスキサーナイト、格闘テラス波動弾がうてて、耐久、特攻のバランスの良いオボンサーナイトを選出。

・実際のバトル

 ほぼ自分の考え通りに進めることができました。テラスタルする予定ではないタスキ型にテラスタルを使用しましたが、有事の際用に格闘にしておいたのが功を奏しました。

・まとめ

 結果は勝利することができて良かったです。トレースでキョジオーンの特性を見て型判別もある程度できたと思います。物理重戦車型とまともに打ち合うと負けるので壁貼りはベターでした。ただ機械的戦法ではあるので、もうすこし補助技をからめる方が今後いいかもしれません。

4.第ニ戦目 VS チーム1 オツマミさん(リキキリン統一)

・使用パーティ

・リキキリンに対して意識したこと

a.特攻の方が高いが物理もある。                                b.特性反芻の場合回復きのみ積み技もありそう。                  c.素早さは60族でサーナイトより少し低い程度なので素早さ操作技で上を取られる。   

・選出

 物理、特殊にある程度耐久あり、特攻も振っている、オボンサーナイトを先発。他2体は反芻で積み技意識のクリアチャームサーナイト、トリックできて特攻にも補正を掛けているスカーフサーナイトを選出。

・実際のバトル

 初手から草分けアイアンヘッド搭載の物理型とあたり、素早さで上を取られる、チョッキで火力不足に陥る苦しい展開でした。数的不利を取られた後、テラスタルを切らされる形でクリアチャーム型で瞑想しに行きましたが、HDなので結構削られてしまいました。後続に託すため先攻ねがいごとをしてしまいましたが、そのターンにでんじはとかみ合ってしまいましたし、特攻1段階は上昇しているので攻撃していれば良かったです。結局1対2の形になりそのまま負けにつながりました。

・まとめ

 今回のようなサーナイト自身より少し遅いだけで、耐久も平均クラスあり、特攻の方が高いが物理もある、という相手が相性的には等倍でもキツイということを再認識しました。初手で素早さで上を取られた時にトリックルームをしてしまったのも良くなかったです。この手の相手には特殊一辺倒に特化したクリアチャーム型は選出すべきではなかったですし技もフェアリー技切だったので冷静に選出できていませんでした。全体的に雑で冷静さを欠いたプレイング、リキキリンの知識不足が目立ったバトルでした。

5.第三戦目 VS チーム2 おにくさん(モトトカゲ統一)

・使用パーティ

・モトトカゲに対して意識したこと

a.物理、特殊両方あり                             b.テラスタル+ギアチェンジ等の補助技注意                    c.ノーマルタイプ一致の破壊光線、ギガインパクト打ち逃げ              d.アイアンヘッド、こだわり、チョッキ等                    e.モトトカゲが不利対面ではあるので初手(鋼、炎、ノーマル)当たりのテラスタルでこちらのプランを崩しに来ることも考慮

・選出

 キョジオーン戦とほぼ同様に、チームの物理防御力を上げるため、リフレクターを確定後攻交代できるテレポートもちの光の粘土サーナイトを先発。他は格闘テラス波動弾がうてて、耐久、特攻のバランスの良いオボンサーナイトを選出。

・実際のバトル

 なんとか壁貼り+トリル展開に進めることができたとは思います。初手でムーンフォースが通らないテラスタルをきられ、チョッキ等も合わせ深刻な火力不足になりかけましたがテレポートで脱出し、予定通り格闘テラスタルで反撃できたと思います。モトトカゲの再生力+耐久振+テラスでトリルターン枯らしのポケモンチェンジを読めたのもよかったです。

・まとめ

 結果として勝利することができましたが、反省点が多いバトルでした。まずモトトカゲはちょうはつを覚えるので、初手機械的に壁貼り、トリックルームというのは安全性に欠けると思いました。また対するモトトカゲの攻撃技が私の想定する鋼系の技ではなかったのも大きかったです。更に初手で再生力をトレースできていたのでテレポートで脱出、再出撃した後、なんとかハチマキすてみタックルを耐えトリル展開できたので、サーナイトの性能に救われたバトルでした。またラス1対決で間違えてムーンフォースでなくサイコショックを打ったのもまずいミスでした。「勝ちに不思議の勝ちあり。負けに不思議の負けなし。」を表したようなバトルでした。

6.a1位通過vsb2位通過戦に向けて

 今回も当然サーナイトです。予選では相手によらず汎用性のあるパーティを使用しましたが、反省点も多々あり、その時点では汎用性を崩さず大きく改善するよりもある程度メタを張る方が勝てる可能性が高いと考えました。ディスコードの対戦結果報告等を見ていると次戦の対戦相手である、さめさんはクエスパトラで来る可能性が高いと踏んで3体をこの日クエスパトラと戦うためだけに特化したサーナイトで、残り3体を予想を外した時のフォローのサーナイトで組むことにしました。各種対戦wikiや動画等を隈なく漁り使用率の低い技の隅々までも暗唱し育成準備をしました。

7.(a1位通過vsb2位通過)第四戦目 VS チーム7 さめさん(コノヨザル統一)

・使用パーティ(ちなみにクエスパトラ対策はタスキ、たま、たべのこし型です)

・コノヨザルに対して意識したこと

a.ちょうはつの所持率が高く補助技ありきの初手展開は危険                   b.いのちがけでプランを崩されないように                           c.ふんどのこぶしを考慮しできるだけ少ない打ち合いで                            d.テラスタル+ビルドアップ等されるとふんどのこぶしも相まって全抜きの危険あり。ステルスロックあたりが前兆か

・選出

 スカーフいのちがけの阻止、及び起点作成型のちょうはつを意識し、スカーフサーナイトを先発。(防御にかなり振っているので相手がスカーフでもふんどのこぶし、シャドークローなら耐える)2番手でトリル展開、相手の補助技防止できるようにタスキサーナイトを、3番手で耐久、火力のバランスの良いオボンサーナイトを選出。

・実際のバトル

 まさかの予想を外しコノヨザルでしたが、フォローの3体と組み合わせているので、その点については落ち着いて選出できたと思います。相手の技外しも有ったといえ、まずまず想定通り2対1までもっていきましたが、最後チョッキに阻まれたバトルでした。

・まとめ                               

 ラス1コノヨザルに対してタスキトリルまで張ってこちらもラス1サーナイトに託す展開でした。クエスパトラ対策でタスキサーナイトの攻撃技がはたきおとすのみでしたがここでちょうはつでなく攻撃できていれば勝てたであろうバトルだっただけに非常に悔やまれます。ちょうはつを選んだ理由はテラスビルドアップ、回復実、食べ残し系でふんどのこぶしを恐れた結果ですが、ふんどのこぶし威力150までは等倍なら耐えれる調整だったので少し時間を使ってでも頭の中で計算するべきでした。たとえビルド型だったとしても、相手目線数的不利+トリルまで張られて、まさか目の前のサーナイトがタイプ一致技、有用なサブウエポンなしとは考える可能性が低いはずなので、普通に攻撃技で退場するべきでした。

8.総括

 全体的に振り返ってみると自分自身の知識、実力不足というのは当然ありますが、随所で冷静さを欠いたプレイングが目立ち、よりベターを尽くせなかったことが悔やまれます。想定外のことは必ず起こり得りますし、他所で戦った時はこういう型だったから目の前の相手もそうとはかぎらないので、頭の片隅に置いておく程度にし、あくまで目の前の状況に冷静に対処することが大切だったと思います。                                        個人戦ではなくチーム戦なので勝敗結果も自分一人のものではないという緊張感も良い面でも悪い面でも体感できました。                       私自身このような大会は初めてで、ゲームにおいてディスコードサーバーを使って~ということも初めての経験でしたが、チームの結果としても予選突破、個人記録も2勝2敗と良い結果だったと思います。                                                                    これからも普段のリピボ級では他のポケモンも使いますが、レート勝敗の出る大会等では必ずサーナイトを使います。                          最後に、主催者の凸脇さん、本大会参加者の皆様、そして同じチームメンバーのぎゃどすさん、トシさんに改めまして厚く御礼申し上げます。