こんにちは。ルイと申します。
今回は私が種族統一対戦、仲間大会においてどのようなパーティを使っているか
を軌跡というと大袈裟ですがその一部をご紹介させていただきたいと思います。
パーティといっても固定ではなく大体この時期はこんな感じの使っていたなとか、おぼろげな感じですが何かの参考になれば幸いかと思います。
サーナイトを例にとっていきたいと思います。
1.サーナイト example1
ゴツメ、でかきん等謎持ち物が目立っていますが、単なるネタ枠でなく実用性もあります。サーナイトといえばスカーフ的なところがあるかと思いますが、ブーストエナジーであったり、テラス+積み技であったり、前作のダイマックスで拘りキャンセルできないのが使いづらいと思っていた時だったので入れておりません。
作成時期は割とSVリピボ開始初期でパーティバランス、完成度は良くなかったと感じています。全体的に脆弱な物理防御力意識の調整をしており、一発大火力型や上から叩く型が少なく、妨害技がちょうはつのみ、サイコショックがないので瞑想の積みあいにも弱いです。
以下個体解説です。(数字はLv50時実数値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
・1番 トレース ずぶとい ゴツゴツメット 175 x 126 145 135 103
HBほぼ振り切りです。これでドラパルトの陽気ゴーストダイブ、ドドゲザンの意地っ張りアイアンヘッドを耐える等、火力UP持ち物なしなら大抵の一致弱点攻撃を耐えることができ、タスキに頼らずとも1回以上行動できます。鬼火、ちょうはつ等で相手の展開を阻止したりマジカルフレイムでCダウンを狙います。特攻無振りを補うためと補助技を使った時ダメージを与えるためゴツメを持たせています。
ほぼ確実に1回以上行動できるのが強みですが、技構成上、炎タイプに弱いのが難点でムーンフォースの代わりにサイコキネシス採用でもいいかもしれません。
他には厄介なタスキを盾に上から2回攻撃で対面突破を図る本来有利な相手(竜、格闘、悪)等の物理アタッカーを1ターンで落とすことができます。
特に特定のポケモン型を相手することを意識はしていませんが、若干浅いですが幅広く対応できる型で実績があり、剣盾のセイムビート時から全く変わっていない調整です。
・2番 トレース ずぶとい ひかりのねんど 175 x 128 145 136 100
HB振り切り壁張り役です。特殊方面はDの高さ、瞑想、等で十分と考えたためリフレクターのみです。いきなり壁を張ってしまうとアンコール持ち等に縛られてしまうため
トリックルームから入れるようにしています。テレポートは自主退場することなく後続につなげるためであったり、確定後攻技なのであくびループ脱出やバークアウト等のC下げ技から抜け出すことにも使える便利技です。上からちょうはつされると弱すぎるのでBS振りとかメンタルハーブも候補かもしれません。
・3番 トレース ひかえめ たべのこし 171 x 117 161 136 103
火力も欲しい、耐久も欲しいでひかえめなのにHBほぼ振り切りになっています。図太いにした方が無難だと思います。
鬼火、リフレクター、マジカルフレイム等で起点作り後瞑想、ドレインキッスで粘る型です。対特殊ポケモンならまだしも、物理ポケモンの前では起点無しには詰めません。さらに呼びやすい鋼、炎テラスにドレインキッスが半減されたり、とつげきチョッキ持ち等には回復量が追い付かないです。テラス対策としてテラバースト地面にしています。
使用感としてはあまり良くなく、アンコール、ちょうはつ、のろい、こだわりトリック等のご存じ妨害技が跋扈しているので複数回瞑想で足止めするのが困難でした。
まもるは食べ残し回復と相手のテラス確認のために一役買いますがサイコショック等が欲しいシーンも多くありました。
・4番 トレース おくびょう カムラのみ 147 x 91 170 136 143
スカーフの代わりの枠です。HBは等倍威力100前後の攻撃を耐える範囲を上げるため、
HDは臆病サーフゴーのシャドーボール耐えです。
打ち分け可能S1段階上昇は決まれば強いですが、かげうち、アクアジェット、しんそく等の先制技持ちには逆効果になってしまいます。対面でS逆転からの1体突破、次のポケモンに一回攻撃orみちずれが最も良い結果ですが、中々上手く決まりませんでした。
・5番 トレース ひかえめ きあいのタスキ 143 x 89 194 135 129
タスキ枠です。パーティでパワーがなかったのでひかえめCSです。エスパー技不足なのでサイコキネシス、鋼対策用にきあいだまと格闘テラスにしています。サーナイトのような中速ポケモンがタスキトリックルームをするときは調整をCS、HC、BC等にするかパーティ全体とのバランスが難しいと思います。
・6番 トレース ゆうかん でかいきんのたま 157 128 104 145 135 90
珍しい物理型です。攻撃は特化、HBDに関しては物理の低めな対特殊ポケモン狙い撃ち
のH振り切りでもよかったですが、なんとなくBにも振っています。サイコキネシスは
パーティでエスパー技が欲しかったので採用、下降補正も掛けたくないのでゆうかんです。なぜなげつけるかというとサーナイトはまともなタイプ一致物理攻撃をしねんのずつきしか覚えないためです。(攻撃特化しねんのずつき<特攻無振サイコショック)
でかいきんのたまなげつけるは1回きりですが威力130あるので、悪テラスして使えば、攻撃実数値190越えの悪タイプ物理アタッカーのかみくだくに相当する優秀な物理攻撃技になります。
使い方としては霊、エスパー(特に瞑想型)等に選出して初手からテラスでなげつけるorはたきおとす+かげうちで1体突破するという流れです。光の壁等を張ってくれれば無償突破も期待できます。もちろん相手側に格闘、フェアリーテラスあたりをされると弱いので注意ですが、格闘テラスはサーナイトに来づらいのも良いところです。
サイコキネシスの枠は補助技を入れるなら、2体目以降の様子見、後続にもつながるトリックルーム、アンコールあたりが良いと思います。
この型でリピボ級でハカドック、ポットデス、ソウブレイズ統一に対して、相手テラスにも助けられた面もありますが、勝つことができました。
悪テラスすることでふいうち、かげうち等の先制技耐性もつき、採用率の低いかげうちを自身が物理特化で使えるのも強かったです。
2.サーナイト example2
このパーティは今年8月末の種族統一仲間大会及びその前後の時期で使用していたパーティーです。サーナイト統一は中速、低防御ゆえ真っすぐ攻撃しているだけでは勝てる相手が少なく、うまく補助技を絡めたいところですが、上から挑発、アンコール、置き土産等でつぶされたり、簡単に積み展開の起点になってしまうのがネックでした。
その対策としてメンタルハーブやでんきだまなげつける、こごえるかぜ、アンコール等を多めに採用しました。
実際使ってみるとメンタルハーブ型とでんきだま型の役割がかぶっており中々選出しませんでした。
全体としては上記のように起点にされてしまうのを回避する術をもたせ、トリックルーム、こごえるかぜ、でんきだま等で相手の上から行動できる回数を増やすようにしています。他には壁貼り役で物理防御面、こだわりメガネでパワー面を担当させています。
攻撃せず足を止めてしまう瞑想は切っているので特殊の特に積みポケモンにはいかに補助技で散らしていくかが大切でした。
以下個体解説です。(数字はLv50時実数値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早)
・1番 トレース おくびょう メンタルハーブ 151 x 114 145 135 140
ずぶといHB特化と迷いましたが、ちょうはつを打つならある程度早い方がいいと思い最速75族抜きにし、残り防御に多く振りました。
主に補助技展開が予想される統一に先発出します。自分の方が遅ければトリックルームから入ります。メンタルハーブのおかげでワンパンされなければ確実にトリックルームを使えてその後自身がちょうはつを使えます。特にステルスロック、ちょうはつ、等で起点を作り後続のテラス+りゅうのまいで全抜きを狙う構築への対策枠でもあり、ナイトヘッドはバークアウト、マジカルフレイム等C下げ攻撃をされても確実な定数ダメージを与える、簡単にめいそう身代わりの起点にされないための枠です。
・2番 トレース ずぶとい ひかりのねんど 175 x 128 145 136 100
前回とほぼ同様の壁貼り役です。壁、トリックルームを張っても炎、鋼テラス+積技のような展開に弱かったためアンコールを採用しています。他にも水テラスで元の弱点を消しつつ行動できるようにしました。
・3番 トレース ひかえめ オボンのみ 164 x 115 172 135 102
対面打ち勝つ範囲を増やすため、耐久、パワー、素早さ全乗せ型です。
自分より早い相手には攻撃→トリックルーム→攻撃、遅い相手には相手の攻撃を2回耐えて2、3回攻撃で打ち勝つのが基本的な使い方です。ひかえめで火力もおくびょう特化近く振り、HBに関してもオボン併用で攻撃実数値180付近の威力90-100クラスの攻撃を2耐えできます。メインはムーンフォースが通るかチョッキっぽいならサイコショック、タイプ一致技が通らないor威力95では足りないor鋼用に格闘テラスきあいだまを採用しています。
悪く言うと欲張り型で特化した強みがないとも言えますが、ポケモンSVにて今まで育成してきたサーナイトの中でも最も実績上げており、攻撃技やテラスを微修正した別個体も多く育成しており、自分の中でも気に入っている調整です。
・4番 トレース ずぶとい でんきだま 168 76 128 145 135 107
ずぶといHBベースまひ込みでドラパルト抜きです。
なげつけるでタスキ、頑丈潰し、地面もまひにさせることができ、全て攻撃技なのでちょうはつで邪魔されません。先設置することで起点にされにくくて高威力、自身の能力がさげられてもポケモンチェンジで威力が戻る未来予知を採用した試験型です。
実際使ってみるとメンタルハーブ型や後述タスキ型と役割競合しているのか、選出機会が少なく腐りがちでした。未来予知はエスパータイプならではのテクニカルな技で使うのが難しいですが、相手のポケモンチェンジや積み展開を咎めたり、自己再生を使うポケモンに対しても有効なので上手く使っていきたいです。
・5番 トレース おくびょう きあいのタスキ 143 76 86 177 135 145
最速CS調整のタスキ型です。特にHB方面はタスキ頼りなので先制技持ち、連続技もちの物理アタッカーには注意して選出します。パワーは及第点、からめ手もこごえるかぜ、アンコール、みちづれを採用しています。
Sダウンで先制を取りみちづれ→補助技で時間稼ぎをする相手にアンコール→チェンジされるか居座られるか読んで行動……というようなどうしても倒せなさそうな相手へのジャンケンができ、そうでなくてもみちづれ以外に汎用性があるので、選出すれば一定の活躍をしてくれました。
・6番 トレース ひかえめ こだわりメガネ 147 x 94 190 135 124
こだわりメガネのパワー担当です。サーナイトで珠、メガネ等のパワー型を採用する場合物理耐久面、素早さ面をどこまで落とすかが難しいと感じています。素早さ無振りのHC,BCなりのトリックルーム下運用も育成しておりますが、ある程度素早さに振った中速帯を抜き確定2発狙い、耐久力はあるが遂行速度の遅いポケモンの突破ができるようにしました。Cはほぼ特化である程度速さはあるが耐久は薄目のアタッカーをワンパンできる火力とギリギリ等倍物理火力を耐えられるように気持ちHBを、素早さは最速60族抜きです。ムーンフォースとサイコショックベースに、これらのタイプ一致技を両方半減する鋼に等倍で通り、テラスせずに使える10まんボルト、高威力のきあいだまを採用しています。電気テラスは10まんボルトをタイプ一致にしかつ、鋼攻撃を半減できるので優秀だと思います。
3.最後に
冗長になってしまいましたが、いかがでしたでしょうか? サーナイトのこれは弱そう、ここは強そうだとか、こんな技、持ち物があるんだと少しでも思ってもらえれば
嬉しいです。私自身も書いていて以前はこんな型つかっていたなあと懐かしい気持ちになれました。ここまでご覧いただきありがとうございました。