サーナイト統一のコンセプトを模索(ポケモンSV:種族統一ルール対戦)

皆さんこんにちは。ルイと申します。

 今回は表題の通りサーナイト統一のコンセプトを模索している…というお話しです。

種族統一ルール対戦とは図鑑番号が同じポケモンのみで戦うルールです。

(詳細は twitter(現X) で #リピボ級 でご検索下さい。)

 模索しているという文面通り、まだおぼろげで目立った成果があまりないですが、

よろしければ御目通し頂ければと思います。

目次

 1.考えているコンセプト

 2.パーティ(製作途上)

 3.各個体について

 4.まとめ

1.考えているコンセプト

 安定した勝率を求める場合、今までは特にコンセプトを持たせていないパーティを使ってきました。

 良く言えば臨機応変悪く言えば特徴が無く尖った強さの無いといった所…

でしょうか。

 私自身SV初期から現在まで種族統一対戦をしてきて(中々最近は公私で都合がつけられていませんが)イマイチ行き詰まり感、何か新たな試みをしたいという思いが強まってきました。

 そこで今まで行き当たりばったり、何んとなしでやってきたので、基本となるコンセプトをパーティに持たせてみようと思いました。

 と言ってもポケモン対戦界隈で使われる所謂、対面構築、サイクル構築、受構築等といったはっきりとしたものでは無く、基本となる選出3体とその3体ではきつそうな相手用への対策枠3体でパーティを作ろうという程度のものです。

2.パーティ(製作途上)

 まだ暫定で、種族統一仲間大会に少し参加させて頂いたくらいです。

 赤枠内が基本選出で、藍の円盤DLCで無事復活した高火力技ワイドフォースをメインに据え、補助技もそれほど多くはない、攻撃よりの選出メンバーです。

以下選出メンバー採用理由

◇守備面

・半減耐性が少なく、高速再生技、守りの積み技(2段階上昇)が無い。

・両壁を覚えるが、種族統一特有の両刀寄りアタッカー、種族値が低い方のアタッカーが出てくることを考慮すると中々張りにくい。両採用は技スぺ圧迫。

・物理相手に瞑想ドレインキッスを試みる場合は、壁貼り等のサポート+フェアリー技等倍以上、ちょうはつ、アンコール等の妨害技を何とかするが条件。

◇攻撃面

・用意無く威力100超えのタイプ一致技を覚えないので、C125の割には単純な打合いに強くない。

・タイプ一致技は通り、補完共に良好寄り。

・上記を両半減する鋼への打点もテラバーストに頼らなくてもある程度覚える。

・ワイドフォースは条件さえ整えば技威力120(フィールド補正で1.3倍)→実質156となり、威力80のタイプ一致技抜群相当。

エスパー技であるワイドフォースに耐性を持つ悪には安定ムーンフォースがあり、

鋼、エスパーには半減されるが、耐久が並み程度の相手なら確定2発取り得る。

 

…といったことを考慮しつつ、DLCで復活したワイドフォースを使いたいという思いから基本選出メンバーを決めています。(いずれにしても半端な素早さ面の工面も必要)

選出順は右下番号1,2,3の順で、まずメンタルハーブ持ちサポーターがトリル、サイコフィールドを用意し、命の珠ワイドフォースで一気呵成に攻め、最後に打合い性能の高いオボンのみ型を置いています。

3.各個体について

1番 図太いHB特化 メンタルハーブ

 サイコフィールドを張る事を最優先するためちょうはつ、アンコールに強いメンタルハーブ採用です。

 タスキ等の行動保障アイテムではないのでHB特化でほぼ確定。

 (トリックルーム)→サイコフィールド→ミストバーストが理想ですが、相手の火力が高いと2回以上行動できない可能性があるため、僅かな回復ですがムーンフォースの枠はドレインキッスでも良いかもしれません。

 

2番 控えめ BCS調整 命の珠

  高威力ワイドフォースを軸に攻めるアタッカーです。一致エスパーテラス、命の珠でワイドフォースは120x1.3(フィールド補正)x1.3(命の珠)x2(一致テラス補正)
=405となり、火力UPなし平常時のムーンフォース95x1.5=142の2.85倍になります。

 良い所だけ書くと

 ・C実数値170台以上の火力UPなし平常時のムーンフォースでギリギリ確定2発とれ           ないような相手でも確定1発にできる。

 ・HP振り+とつげきチョッキ型相手にも確定2発範囲が格段に増える。

 ・耐性期待で鋼にテラスしてくる並み耐久アタッカーも半減でゴリ押し確定2発。

……と、要は半減+チョッキでも無い限り2発で倒せるという事です。

 実際は2回行動するために弱い防御面に努力値をほぼ振切る、素早面をトリックルームに頼るか、S60族辺りまでは平常時でも抜けるようにするか等の工面が必要です。

(速い相手はトリックルームで上を取りワンパン狙い、遅い重戦車型には2回の攻撃でしっかり倒しきる)

 初手のサポート役が場を整えミストバーストで退場しダメージを与えた相手の初手を命の珠ワイドフォースで倒しパワーがあるという事を見せることで、次に出てくる2番手によりみちづれが決まりやすくなると思い珍しく採用しています。

 みちづれしたターンに補助技で透かされた場合トリックルームでみちづれ状態をキープでき、後続にもつながります。

 

3.控えめ HBC調整 オボンのみ

 HBCに振り物理、特殊相手でも相手の攻撃を2回耐え、自身の攻撃2回+先制しんくうはで倒す、1on1の打ち合い性能を高めた型です。

 テラスはほぼ命の珠型に使いますが、苦手な鋼耐性があり等倍で攻撃できる電気テラスを採用しています。

・タイプ一致技2つは確定枠でお好みで、みわくのボイス、サイコキネシス等に。

・3枠目の10まんボルトの枠をきあいだま、マジカルフレイム、テラバースト辺りも。テラスタイプも合わせると等倍以上で攻撃しやすい。

・4枠目を起点回避用補助技にすると、初手、2番手性能が上りラス1性能は下る。

4.まとめ

 実際のバトルでは必ずしもここまで書いてきた通りにはいきません。

 主に素早さの見極めが重要で(特に本来種族値では抜いている相手)トリックルームが悪手にならないように等の考慮が必要です。

 命の珠高火力技をベースにしているのでがんじょう、タスキ、とつげきチョッキ等とミラーコートを持っている相手に攻めづらいです。苦手なゴースト対策もかねて悪テラスにするのも手ですがワイドフォースの火力は落ちます。

 初手こだわりトリック系にも弱いのも難点で、そもそもトリックルームもサイコフィールドも実質ターンが4ターン以下しかないので、時間稼ぎされないうちに押切るか、

選出を一部変える必要もあります。

 今回お話させて頂いた基本選出枠以外の枠は要検討で、行動保障タスキ、ブーストエナジーがあるといえど需要のあるスカーフ、積みポケモン等を強引に流すレッドカード、役割対象をしっかり決めた瞑想型等…上手く補完できるように思考しています。

 ワイドフォースをパーティに採用としたことは今までもあり、(DLC解禁後すぐ)

何十体の型も錯誤し、何十戦を負けてきました。

 このコンセプトがサーナイト統一を使い安定勝率を目指すよりベターな選択であるかは分からないですが、何か自分で決めて新しいことに挑戦していきたいと思います。

 またしても冗長になってしまい申し訳ありません。

 最近は種族統一ルール対戦をサボりがちですが、都合をつけつつボチボチ再開していきたいと思います。

 ここまで読んで頂きありがとうございました。